A ja wkleję tutaj moją recenzję "Psychonauts", którą napisałem jakoś ostatnio, przy okazji starania się o posadkę recenzenta gdzieśtam :P Chce się komuś czytać?
"Od urodzenia posiadasz specjalny dar, ale ludzie na Twój widok przeklinają? Boi się ciebie własna matka, a ojciec patrzy ze wstydem w oczach? Przyjedź na letni obóz dla psioników i udowodnij wszystkim, na co cię stać! W domu, twoja czyni Cię samotnikiem, wyrzutkiem, cyrkowym dziwolągiem, ale w naszym dojo, naszym mentalnym dojo zrobimy z ciebie bohatera!"
Mózg, najważniejszy ludzki organ, centrum sterowania całego organizmu, odpowiedzialny za niemal wszystkie procesy w nim zachodzące, nasz organiczny komputer oraz projektor myśli i snów. Ten składający się około tysiąca kilometrów włókien synaptycznych, ważący średnio półtora kilograma stosik marzeń, od wieków stanowi obiekt badań neurologów, psychologów i psychiatrów. Rzadko kiedy za sprawy związane z mózgiem biorą się ludzie postronni. Jeszcze nigdy natomiast mózg nie był jednym z głównych bohaterów gry komputerowej. Teraz jednak, za sprawą Tima Schafera, twórcy niezapomnianej, jedynej w swoim rodzaju przygodówki âGrim Fandangoâ, mózg stał się polem bitwy, ostateczną bronią, lub jak kto woli, wielopoziomowym platformerem z elementami przygodowymi.
Bohaterem âPsychonautsâ jest pewny siebie młodzian imieniem Razputin, dla przyjaciół Raz, który odnalazłszy w sobie mentalne zdolności ucieka z będącego dla niego domem cyrku, by zapisać się na obóz w Whispering Rock bez wiedzy rodziców. Tamże, młode, obdarowane przez naturę parapsychicznymi mocami istotki szkolone są w zawodzie psychonauty, czyli po naszemu, psycho-nurka, do którego zadań należy m.in. ratowanie ludzkiej psychiki przed przeróżnymi zmartwieniami. Jednak wydarzenia na obozie przyjmują nieoczekiwany obrót, gdy coponiektórym uczestnikom zaczyna brakować⌠mózgów. Ktoś pod osłoną nocy wykrada zgromadzonym na obozie milusińskim to, bez czego nie mogą normalnie funkcjonować. Pytanie tylko, kto? Zadaniem głównego bohatera, a zarazem gracza będzie więc nie tylko znalezienie zagubionych szarych komórek, ale także odpowiedzi. I nie tylko.
Głównym, a przez większą część gry w zasadzie jedynym zadaniem gracza w âPsychonautsâ jest znajdowanie, a raczej zbieranie â wytworów wyobraźni (dwuwymiarowych strachów pałętających się na wszystkich niemal poziomach), psionicznych kart pomagających w rozwoju postaci, fioletowych piórek stanowiących podstawową walutę, czy pajęczyn, często blokujących dostęp do niektórych lokacji. Są też i tzw. âchallenge markersâ, dzięki którym rośnie ranga sterowanej przez nas postaci, a wraz z nią jej umiejętności przez co zyskuje ona możliwość stosowania coraz to różniejszych parapsychicznych mocy (takich jak np. telekineza, pyrokineza, niewidzialność), dzięki którym możemy dalej zbierać i zbierać. Wydawałoby się więc, że z biegiem czasu żmudne odnajdywanie kolejnych kolorowych przedmiotów zacznie nudzić, ale nawet tak banalnie skonstruowana akcja ani na moment nie siada. Otóż oprócz tak niskiego poziomu skomplikowania fabuły, mimo uderzającej po oczach banalności, âPsychonautsâ ma do zaoferowania coś jeszcze â świetnie nakreślone postacie, doskonałe dialogi oraz humor w wielu odcieniach czerni. To nie wszystko - wygląd skonstruowanych z niesamowitym pietyzmem, fantazją i wizjonerstwem lokacji i plenerów, krótko mówiąc miażdży. Z każdym kolejnym poziomem do którego się udajemy (a każdy z poziomów osadzony jest w umyśle innej postaci â wymóg zawodu psycho-nurka) nasz podziw, a przede wszystkim poziom zaskoczenia rośnie. Wyobraźnia Tima Schafera nie ma chyba żadnych granic â to po prostu trzeba zobaczyć.
Wymagania sprzętowe nie są jednak zatrważające â grać można już na komputerze wyposażonym zaledwie w 1Ghz procesor, 256MB pamięć i 64MB kartę graficzną. Wszystko pięknie nam śmiga, a i grafika nie kuleje. Jednak by w pełni docenić geniusz Schafera i zespołu grafików z Double Fine Productions, należy grać w âPsychonautsâ na komputerach przynajmniej dwa razy silniejszych. W zamian otrzymamy trzynaście najpiękniejszych wizualnie poziomów jakie kiedykolwiek stworzono na potrzeby gry platformowej. Trzy z nich osadzone są w normalnym świecie, w obozie Whispering Rock, a także jego okolicach. Natomiast pozostałych dziesięć, w świecie snów, marzeń i urojeń, czyli w umysłach poszczególnych bohaterów gry. Każdy z poziomów po prostu powala rozmachem i pomysłowością, każdy jest inaczej przemyślany i zorganizowany, każdy stanowi prawdziwe wyzwanie dla gracza. âPsychonautsâ nie nudzi. âPsychonautsâ powala.
Sama gra jest niestety konsolową konwersją, pierwotnie wydaną na XBOXa i PlayStation 2. I o ile grafika i płynność animacji są momentami zdecydowanie lepsze niż na wspomnianych maszynkach do grania, tak sterowanie woła o pomstę do nieba. Bywają poziomy, na których trzeba się nieźle nagimnastykować by dotrzeć do określonego celu (setki drabin, trapezów, tyczek, lin, trampolin, ścian do wspinaczek itp. skutecznie nam to utrudniają), co wraz z dość duża ilością klawiszy jak na platformer (duża ilość parapsychicznych mocy = dużo wciskania i klikania) oraz źle ustawiającą się momentami kamerą, może prowadzić do lekkich frustracji. Wiele razy łapałem się na tym, że podenerwowany uderzałem pięścią w blat biurka â z szacunku jednak dla stanowiska pracy postanowiłem zainwestować kilkadziesiąt złotówek w pada i moje poirytowanie skończyło się jak ręką odjął. Granie w âPsychonautsâ bez klawiatury to czysta przyjemność, zwłaszcza, jeśli posiadamy kontroler o podobnej ergonomii co pad od PlayStation. Kamera przestaje uciekać, gdyż ku naszemu zaskoczeniu zyskujemy nad nią znacznie większą kontrolę. Ponadto poprawia się nasze wyczucie, a przede wszystkim nie musimy wykonywać skomplikowanych manewrów wciskając kombinacje klawiszowe na niewygodnej klawiaturze. Prawdę mówiąc, do takich gier jak ta producenci powinni dołączać odpowiednie kontrolery by nie zabijać przyjemności płynących z grania.
Na zakończenie, warto podkreślić, że âPsychonautsâ to gra wyjątkowa. Ba! Jedyna w swoim rodzaju. Urzekająca. Magiczna. Zabawna. Tim Schafer po raz kolejny udowodnił, że tworzenie gier to coś na czym się naprawdę zna. To jego pasja. Pasja, którą dzieli się z nami. W 1998 roku âGrim Fandangoâ zostało uznane za grę roku. âPsychonautsâ jako platformer raczej tego sukcesu nie powtórzy, ale na pewno przejdzie do annałów jako jedna z najlepszych gier w swojej kategorii wagowej w historii. Gorąco polecam!
9,5/10
"Od urodzenia posiadasz specjalny dar, ale ludzie na Twój widok przeklinają? Boi się ciebie własna matka, a ojciec patrzy ze wstydem w oczach? Przyjedź na letni obóz dla psioników i udowodnij wszystkim, na co cię stać! W domu, twoja czyni Cię samotnikiem, wyrzutkiem, cyrkowym dziwolągiem, ale w naszym dojo, naszym mentalnym dojo zrobimy z ciebie bohatera!"
Mózg, najważniejszy ludzki organ, centrum sterowania całego organizmu, odpowiedzialny za niemal wszystkie procesy w nim zachodzące, nasz organiczny komputer oraz projektor myśli i snów. Ten składający się około tysiąca kilometrów włókien synaptycznych, ważący średnio półtora kilograma stosik marzeń, od wieków stanowi obiekt badań neurologów, psychologów i psychiatrów. Rzadko kiedy za sprawy związane z mózgiem biorą się ludzie postronni. Jeszcze nigdy natomiast mózg nie był jednym z głównych bohaterów gry komputerowej. Teraz jednak, za sprawą Tima Schafera, twórcy niezapomnianej, jedynej w swoim rodzaju przygodówki âGrim Fandangoâ, mózg stał się polem bitwy, ostateczną bronią, lub jak kto woli, wielopoziomowym platformerem z elementami przygodowymi.
Bohaterem âPsychonautsâ jest pewny siebie młodzian imieniem Razputin, dla przyjaciół Raz, który odnalazłszy w sobie mentalne zdolności ucieka z będącego dla niego domem cyrku, by zapisać się na obóz w Whispering Rock bez wiedzy rodziców. Tamże, młode, obdarowane przez naturę parapsychicznymi mocami istotki szkolone są w zawodzie psychonauty, czyli po naszemu, psycho-nurka, do którego zadań należy m.in. ratowanie ludzkiej psychiki przed przeróżnymi zmartwieniami. Jednak wydarzenia na obozie przyjmują nieoczekiwany obrót, gdy coponiektórym uczestnikom zaczyna brakować⌠mózgów. Ktoś pod osłoną nocy wykrada zgromadzonym na obozie milusińskim to, bez czego nie mogą normalnie funkcjonować. Pytanie tylko, kto? Zadaniem głównego bohatera, a zarazem gracza będzie więc nie tylko znalezienie zagubionych szarych komórek, ale także odpowiedzi. I nie tylko.
Głównym, a przez większą część gry w zasadzie jedynym zadaniem gracza w âPsychonautsâ jest znajdowanie, a raczej zbieranie â wytworów wyobraźni (dwuwymiarowych strachów pałętających się na wszystkich niemal poziomach), psionicznych kart pomagających w rozwoju postaci, fioletowych piórek stanowiących podstawową walutę, czy pajęczyn, często blokujących dostęp do niektórych lokacji. Są też i tzw. âchallenge markersâ, dzięki którym rośnie ranga sterowanej przez nas postaci, a wraz z nią jej umiejętności przez co zyskuje ona możliwość stosowania coraz to różniejszych parapsychicznych mocy (takich jak np. telekineza, pyrokineza, niewidzialność), dzięki którym możemy dalej zbierać i zbierać. Wydawałoby się więc, że z biegiem czasu żmudne odnajdywanie kolejnych kolorowych przedmiotów zacznie nudzić, ale nawet tak banalnie skonstruowana akcja ani na moment nie siada. Otóż oprócz tak niskiego poziomu skomplikowania fabuły, mimo uderzającej po oczach banalności, âPsychonautsâ ma do zaoferowania coś jeszcze â świetnie nakreślone postacie, doskonałe dialogi oraz humor w wielu odcieniach czerni. To nie wszystko - wygląd skonstruowanych z niesamowitym pietyzmem, fantazją i wizjonerstwem lokacji i plenerów, krótko mówiąc miażdży. Z każdym kolejnym poziomem do którego się udajemy (a każdy z poziomów osadzony jest w umyśle innej postaci â wymóg zawodu psycho-nurka) nasz podziw, a przede wszystkim poziom zaskoczenia rośnie. Wyobraźnia Tima Schafera nie ma chyba żadnych granic â to po prostu trzeba zobaczyć.
Wymagania sprzętowe nie są jednak zatrważające â grać można już na komputerze wyposażonym zaledwie w 1Ghz procesor, 256MB pamięć i 64MB kartę graficzną. Wszystko pięknie nam śmiga, a i grafika nie kuleje. Jednak by w pełni docenić geniusz Schafera i zespołu grafików z Double Fine Productions, należy grać w âPsychonautsâ na komputerach przynajmniej dwa razy silniejszych. W zamian otrzymamy trzynaście najpiękniejszych wizualnie poziomów jakie kiedykolwiek stworzono na potrzeby gry platformowej. Trzy z nich osadzone są w normalnym świecie, w obozie Whispering Rock, a także jego okolicach. Natomiast pozostałych dziesięć, w świecie snów, marzeń i urojeń, czyli w umysłach poszczególnych bohaterów gry. Każdy z poziomów po prostu powala rozmachem i pomysłowością, każdy jest inaczej przemyślany i zorganizowany, każdy stanowi prawdziwe wyzwanie dla gracza. âPsychonautsâ nie nudzi. âPsychonautsâ powala.
Sama gra jest niestety konsolową konwersją, pierwotnie wydaną na XBOXa i PlayStation 2. I o ile grafika i płynność animacji są momentami zdecydowanie lepsze niż na wspomnianych maszynkach do grania, tak sterowanie woła o pomstę do nieba. Bywają poziomy, na których trzeba się nieźle nagimnastykować by dotrzeć do określonego celu (setki drabin, trapezów, tyczek, lin, trampolin, ścian do wspinaczek itp. skutecznie nam to utrudniają), co wraz z dość duża ilością klawiszy jak na platformer (duża ilość parapsychicznych mocy = dużo wciskania i klikania) oraz źle ustawiającą się momentami kamerą, może prowadzić do lekkich frustracji. Wiele razy łapałem się na tym, że podenerwowany uderzałem pięścią w blat biurka â z szacunku jednak dla stanowiska pracy postanowiłem zainwestować kilkadziesiąt złotówek w pada i moje poirytowanie skończyło się jak ręką odjął. Granie w âPsychonautsâ bez klawiatury to czysta przyjemność, zwłaszcza, jeśli posiadamy kontroler o podobnej ergonomii co pad od PlayStation. Kamera przestaje uciekać, gdyż ku naszemu zaskoczeniu zyskujemy nad nią znacznie większą kontrolę. Ponadto poprawia się nasze wyczucie, a przede wszystkim nie musimy wykonywać skomplikowanych manewrów wciskając kombinacje klawiszowe na niewygodnej klawiaturze. Prawdę mówiąc, do takich gier jak ta producenci powinni dołączać odpowiednie kontrolery by nie zabijać przyjemności płynących z grania.
Na zakończenie, warto podkreślić, że âPsychonautsâ to gra wyjątkowa. Ba! Jedyna w swoim rodzaju. Urzekająca. Magiczna. Zabawna. Tim Schafer po raz kolejny udowodnił, że tworzenie gier to coś na czym się naprawdę zna. To jego pasja. Pasja, którą dzieli się z nami. W 1998 roku âGrim Fandangoâ zostało uznane za grę roku. âPsychonautsâ jako platformer raczej tego sukcesu nie powtórzy, ale na pewno przejdzie do annałów jako jedna z najlepszych gier w swojej kategorii wagowej w historii. Gorąco polecam!
9,5/10
20-10-2006, 23:46





