Gry
Bo to "nie chce się" jest w tej chwili głównym czynnikiem. Zaraz obok wspomnianej przeze mnie mody na kilku godzinne kampanie. Przecież po to przytaczam różne przykłady.

Developerzy, zwłaszcza tworzący od wielu lat, to nie są panie na poczcie, które po rzuceniu okiem na "nowe technologie" załamują ręce i stwierdzają, że "nic z tego nie będzie, robimy 4 godzinnego crapa!".

Nie mogę przyjąć do wiadomości i nie przyjmę, że technologia - czy to jako jedyny, czy jeden z wielu czynników - nie pozwala tworzyć większych i bardziej rozbudowanych gier. I dlatego podałem przykłady, że jak się chce, to się da zrobić długą, porządną grę w pełni korzystającą z dostępnych dobrodziejstw. A jak się NIE chce, to można zrobić Call of Duty na silniku starszym ode mnie. Czemu niby nowym wyznacznikiem jakości mają być te studia lecąca na łatwą kasę? Bo widzę, że o to się wszystko rozbija.

Odpowiedz
Oczywiście że technologia ma wpływ na długość gier - poza faktem, że ludzie dłużej pracują i nie mają czasu na długie gry, i tym, że developerzy nie chcą robić długich gier, żebyśmy częściej kupowali nowe. Ale zobacz sam, że w dobie Q2 nowe, czasem rewolucyjne fpsy trzaskało się maks w rok, a grało się w nie tygodniami. 4-letnia produkcja Daikatany była czymś nie do zrozumienia. Dzisiaj 4 lata to średni okres produkcji, mimo że gry są dużo krótsze, więc to logiczne że technologia jednak gra rolę. A pisanie, że w tym samym czasie można zrobić CoD 5-godzinne i 15-godzinne to bzdura o takich gabarytach, że trudno uwierzyć, że zmieściła się na KMF-owym serwerze.

Odpowiedz
Military, nie takie bzdury się mieściły, więc przyhamuj.

Nie zgodzę się, że produkcja FPS-a 15h trwa tyle, co 5h, ale też nie tyle, co 3x 5. Głównie dlatego, że w przypadku takiego CoDa, czy większości FPS-ów, ze szczególnym uwzględnieniem gier na UT3 roboty w części kodu gry nie ma wiele. To wszystko jest już gotowe, zawarte w licencji silnika, a ograniczeń konsol nie przeskoczysz, pewnych rzeczy się nie da wprowadzić i już. Taki CoD powstaje w rok - bo technologia już jest gotowa, wystarczy tylko ułożyć historię (heh), mapy, tekstury, wrogów, ze dwie nowe funkcje i wypuścić na rynek 5 mln kopii. Szybka, łatwa kasa.
Im częściej na mnie kamieniem rzucicie,
sami złożycie stos - - stanę na szczycie.


Grastroskopia - Bortal dobrze wpływa na trawienie gier


Odpowiedz
1. CoD powstaje dwa lata - pracują nad nim dwie ekipy.

2. Część kodu gry jest gotowa, ale FPP to gry-filmy. Każdy poziom trzeba reżyserować, skryptować. To jest czasochłonne i trudne.

Odpowiedz
Przynudzacie :)


Odpowiedz
Cytat: pisanie, że w tym samym czasie można zrobić CoD 5-godzinne i 15-godzinne to bzdura o takich gabarytach, że trudno uwierzyć, że zmieściła się na KMF-owym serwerze.
Dżizas Krajst, czy ja naprawdę piszę po chińsku?

Napisałem, że w chwili obecnej stworzenie CoD trwającego 5/10/15 godzin pochłonęłoby tyle samo środków finansowych, bo poza grubymi milionami przeznaczonymi na promocję, nie ma w tych grach absolutnie niczego, co finansowo miałoby uniemożliwić stworzenia długiej, zajmującej gry.

No błagam, nie mów mi że wpakowanie w grę 10 tysięcy skryptów i scenek, które "robią" połowę czasu rozgrywki jest tańsze, niż stworzenie tych paru dodatkowych pomieszczeń i korytarzy. Nie, nie jest.

Ale CoD są krótkie i proste, bo jednak masy wolą po prostu lecieć od checkpointa do checkpointa i strzelać do tego co wyskoczy zza rogu. Po co więc się wysilać o jakiś bardziej złożony gameplay, skoro coś takiego zadowala te miliony ludzi, którzy rok w rok te gry kupują.

I chodzi mi właśnie o to. Proszę, nie rób ze mnie debila i nie przeinaczaj moich słów, w dodatku wyrywając je z kontekstu. Przecież nie po to spłodziłem tu ścianę tekstu, żeby udowodnić, że produkcja CoD kosztuje tyle samo co developing Sapera :P

Zwracam tylko uwagę na to, że wydawcy obecnie PIEPRZĄ farmazony, byle by jak najtańszym kosztem wytłumaczyć fakt, że gry wyglądają tak, a nie inaczej. A dobudowywanie do tego jakichś dziwnych teorii tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że niestety udaje im się to. I ponawiam pytanie - czemu za wzór uznajemy te gry i tych wydawców, którzy odstawiają szopkę? :P Zlewasz moje przykłady gier, które pokazują, że MOŻNA stworzyć coś długiego i rozbudowanego i że jakoś niektórzy developerzy nie mają tu najmniejszych problemów.

Odpowiedz
(26-10-2011, 14:29)military napisał(a): trudność robienia wypasionej grafiki, fizyki itp. jest jednym z czynników wpływających na krótkość gier
Ponieważ pracuję w branży IT, mam znajomych zajmujących się także produkcją gier, powiem jedno -> bzdura ;-)

Wykonanie lepszej grafiki czy bardziej zaawansowanej fizyki nie jest wcale bardziej czasochłonne (przy wzroście wydajności maszyn i coraz większej liczbie coraz lepszych gotowych narzędzi)... Nikt teraz nie pisze w asemblerze gier, są stworzone gotowe moduły i biblioteki, a w większości przypadków i tak się korzysta z kupionego silnika (którego kolejne wersje i tak w większości core'owych modułów są niezmienne lub tylko lekko modyfikowane)...

Wykonanie gry na pierwsze PlayStation dysponując technologią z tamtych lat i przygotowanie gry na PS3 korzystając z aktualnej technologii to podobny zakres roboczogodzin dla programistów... Taki jest fakt.
thug life

Odpowiedz
Czyli rozumiem że przygotowanie modelu postaci do Quake 1, Max Payne i Mass Effect 3 zajmuje tyle samo czasu. Podobnie projekt poziomów - tyle samo czasu zajmuje stworzenie kwadratowego poziomu dla DN3D, tyle samo pełnej szczegółów mapy do Dead Island. Ok, skoro tak.

Odpowiedz
military, ale plansza, to nie technologia - to projekt. Mylisz dwie rzeczy, które wykonuje się osobno (tylko czasem projektant się chwyta za głowę, że przy takiej ilość polygonów karty graficzne zrobią sobie urlop. Ostateczny). Technologia jest to, jak komputer dane obrabia, a nie jakie dane ma wprowadzone (tekstury, modele, mapy), bo to urosło - ale dzięki powszechnemu dostępowi do silników, algorytmów, bibliotek - praca nad podstawami znacznie się skraca. Gier już nikt nie pisze od zera, ba - spora część programistów w ogóle nie rozumie dużej części kodu (a niektóre partie tylko 1 osoba - ta, która je napisała ;) ).
Im częściej na mnie kamieniem rzucicie,
sami złożycie stos - - stanę na szczycie.


Grastroskopia - Bortal dobrze wpływa na trawienie gier


Odpowiedz
Nie wciskaj mi w posty słów, których nie napisałem - nigdy nie twierdziłem, że gry tworzy się od zera. Od czasu Dooma tak się nie robi. Chodzi o to, że właśnie projekty (i ich wykonanie) tworzy się od zera. Kiedyś żeby zaprojektować korytarz, dawałeś cztery ściany, jakąś prostą teksturę i oświetlenie - i koniec. Teraz musisz wymodelować każde załamanie na ścianie, narysować tekstury w wysokiej rozdzielczości, dodać bump-mapping na teksturach, stworzyć wizualne przedstawienie efektów cząsteczkowych - to zabiera czas i środki. Nie możesz kupić silnika, np. tego z GTAIV, i wybrać z opcji "samochód" żeby na mapie pojawił się samochód - musisz go zaprojektować, wymodelować, stworzyć animacje. Nie kupujesz go w pakiecie z silnikami. Kiedyś samochód miał 100 polygonów, dzisiaj ma ich 10 000. A wy z uporem maniaka twierdzicie, że 10 000 polygonów modeluje się tak samo długo, jak 100. I olewacie fakt, że kiedyś gry AAA robiło się w rok, a dziś w 3-4 lata.

CoD robi się krócej dlatego, że korzysta się ze starego silnika, znanego od podszewki przez ekipę, i korzystając z podobnych zasobów co w poprzednich częściach (np. modele przeciwników mogą być tylko lekko usprawnione, ale nie tworzone od zera). Sequele tej gry nie są grami zupełnie nowymi. A i tak ich stworzenie zajmuje 2 lata, i to przy udziale setek osób, i to na starej technologii. Stwórzcie nową markę, z nowymi bohaterami, projektując nowe lokacje od podstaw, oczywiście na kupionym silniku - wtedy zobaczycie, czy produkcja potrwa dłużej niż produkcja pierwszego Blooda, który zresztą też chodził na kupionym silniku. Niby tacy z was znawcy, którzy przebywają na tej samej ulicy co projektanci gier, a pociskacie takie bzdury, że głowa boli.

Odpowiedz
może pójdźmy dalej, do czasów, gry napisanie gry zajmowało kwartał? Może miesiąc? military, zapędzasz się za daleko; wtedy technologia była inna, docelowy target był inny, gry z musu były inne. Nie można tego porównywać. Nie ma takiej szansy, żeby przełożenie było 1:1 między 2011 i 1995 rokiem.

Zresztą nie twierdzę, że zrobienie modelu z 10k trwa tyle samo, co ze 100. Twierdzę, że nie trwa tyle, co 100 x 100. Trwa ze dwa razy dłużej może, ale to nie jest wzrost liniowy! Wtedy grafik rysował każdy piksel osobno - dziś nadaje kształt i tylko nakłada teksturę, o z góry ustalonych właściwościach.

Że Activision zajmuje to tyle czasu i środków, dowodzi tylko jednego - jak przeciętnych programistów zatrudniają.
Im częściej na mnie kamieniem rzucicie,
sami złożycie stos - - stanę na szczycie.


Grastroskopia - Bortal dobrze wpływa na trawienie gier


Odpowiedz
No, teraz się zgodzę, z tym że cała dyskusja zaczęła się od tego, jak to będzie w kolejnej generacji. Zależnie od skoku jakościowego grafiki, czas tworzenia gier (albo inaczej: potrzebne pieniądze, bo mając odpowiednio duży budżet zrobisz grę nawet w pół roku) wydłuży się mniej lub bardziej. I dlatego, moim zdaniem, stanie się jedna z trzech rzeczy:

- albo gry będą tak samo długie, ale droższe, aby zrekompensować większy budżet,
- albo gry będą kosztować tyle samo, ale będą krótsze, żeby produkcja nie pochłonęła zbyt wiele pieniędzy,
- jakimś cudem nic się nie zmieni.

Wiele razy czytałem newsy z wypowiedziami developerów, że już teraz tworzenie długich gier jest za drogie. Wystarczy spojrzeć na GTAIV - 100 baniek. Left 4 Dead - 10 baniek. Z tym że L4D ma 4 levele, które można ukonczyć w godzinę, i jest nastawione na powtarzanie ich w kółko. I branża będzie się rozwijać właśnie w tym kierunku, czyli: multi z króciutkim singlem jako dodatkiem, albo duże, pewne gry singlowe. Choć skoro nawet Mass Effect 3 ma mieć multi, to chyba jestem zbyt dużym optymistą.

Odpowiedz
@military: Nie rozumiesz podstawowych rzeczy, jak wygląda modelowanie 3D w nowoczesnych programach (to nie jest definiowanie kolejnych punktów dla polygonów).

"Rysowanie" map dla gier FPP w dzisiejszych czasach polega na odpaleniu edytora i ustawianiu gotowych elementów (których parametry można dzięki automatyzacji w prosty sposób zmieniać) w odpowiednich miejscach + oskryptowanie akcji... Zwiększenie np. nosa lub uszów postaci nie polega na przemodelowaniu współrzędnych w siatce trójwymiarowej polygonów (jak kiedyś), teraz jest to szybka zmiana jednego parametru odpowiedzialnego za grupę polygonów zdefiniowanych w modelu...

Programy do modelowania 3D mają tysiące gotowych szkieletów, filtrów, efektów, modeli fizycznych, itp., itd... Algorytmy potrafią przetworzyć w łatwy sposób jeden model na wiele innych... Kolejny przykład - modelowanie włosów? Gotowy moduł w Maya, nikt się w grach nie bawi w to ręcznie w tej chwili...
thug life

Odpowiedz
(26-10-2011, 20:10)military napisał(a): Wiele razy czytałem newsy z wypowiedziami developerów, że już teraz tworzenie długich gier jest za drogie. Wystarczy spojrzeć na GTAIV - 100 baniek.
GTA to w ogóle inna liga gier. To nie jest tytuł, który przechodzi się w 6-8 godzin, ale taki, w który gra się tygodniami a nawet miesiącami, na co pozwala otwarta struktura - tutaj gra nie kończy się wraz z wykonaniem ostatniej misji. Rozbudowana fabuła pociąga za sobą monstrualną ilość sesji nagraniowych a co za tym idzie ludzi, których trzeba zatrudnić. Dalej - tętniące życiem miasto, ilość obiektów, postaci, ich zachowania, sytuacje i kolejne nagrania audio. Wcale nie dziwi mnie, że ta gra tyle kosztuje, ale to są pieniądze które widać na ekranie.

Swoją drogą zastanawia mnie ile zajęło im samo stworzenie Liberty City.


Odpowiedz
piXi, a ty znowu wkładasz mi w posty coś, czego nie napisałem. WIEM, że modelowanie nie polega na wytyczaniu punktów - czasem nawet robi się model i skanuje go. Ale TO ZAJMUJE CZAS, nawet więcej czasu niż wykonanie prostego modelu x lat temu. Same prace koncepcyjne są bardziej czaso- i kasochłonne, bo trzeba zaprojektować WIĘCEJ RZECZY. Czy może ponownie zaprzeczysz, że do roku, powiedzmy, 2002 robienie gry zajmowało rok, a dziś zajmuje 3 lata?

Odpowiedz
Cytat:Swoją drogą zastanawia mnie ile zajęło im samo stworzenie Liberty City.
Do takich gier jak GTA to przydałby się porządny making-of dodawany do edycji kolekcjonerskiej. Fajnie byłoby posłuchać jak twórcy opowiadają o swoim dziele trochę dłużej niż parę zdań, które przypada im w jakichś trailerach puszczanych w świat przed premierą.

Odpowiedz
(26-10-2011, 20:29)military napisał(a): piXi, a ty znowu wkładasz mi w posty coś, czego nie napisałem. WIEM, że modelowanie nie polega na wytyczaniu punktów - czasem nawet robi się model i skanuje go. Ale TO ZAJMUJE CZAS, nawet więcej czasu niż wykonanie prostego modelu x lat temu. Same prace koncepcyjne są bardziej czaso- i kasochłonne, bo trzeba zaprojektować WIĘCEJ RZECZY. Czy może ponownie zaprzeczysz, że do roku, powiedzmy, 2002 robienie gry zajmowało rok, a dziś zajmuje 3 lata?

Technologia tworzenia się zmienia... Prosty test:

- utwórz napis "MILITARY" z rozmytym cieniem w paintcie
- utwórz napis "MILITARY" z rozmytym cieniem, gradientem, obramowaniem, poświatą i perspektywą w photoshopie

Teraz mi powiedz czy wykonanie 5x więcej czynności w PS zajmie więcej czasu? Bo Ci gwarantuję, że jest to do wykonania w 5 sekund. Zrobienie cienia w paintcie, spróbuj sam... ;-)

A co do dłuższego czasu tworzenia gier wynika to z działań około-projektowych, typu dłuższe tworzenie historii i scenariusza, rozbudowanie fazy konceptowej, dubbingi, translacje na wiele języków, testy, itp. Samo fizyczne projektowanie gry jest podobne. Ale ten czas (około-projektowy) nie będzie się zwiększał w nieskończoność i śmiem twierdzić, że od dobrych kilku lat ustabilizował się na stałym poziomie...

Swoją drogą idąc Twoim tokiem rozumowania Transformersy 3 powinny być robione chyba z 10 lat skoro o wiele prostsze składające się z żałosnej liczby polygonów (na tle T3) modele w efektach do Matrixa czy LoTR były tworzone gruby okres czasu... ;-)
thug life

Odpowiedz
Tak mnie entuzjazm rozpiera, że aż się muszę pochwalić, co mi właśnie Mik... tfu!... listonosz przyniósł:

[Obrazek: 6285403981ce3f3485afb.jpg]

A tu trzeba do pracy iść :( Oj, to będzie długie osiem godzin dzisiaj...
https://the-twilight-area.com/ - strona poświęcona serialowi "The Twilight Zone"
http://www.strefamrokupodcast.pl/ - podcast o "Strefie Mroku"
https://readersinitiative.podbean.com/ - podcast o literaturze wszech treści

Odpowiedz
Powrócę jeszcze do kwestii Harrisona Forda grającego w "Uncharted 3". Military zwrócił uwagę, że Indy podczas strzelaniny nie trzyma palców na spustach. Ktoś mógł strzelać do niego, on nie musiał mieć nawet broni wyciągniętej - tego nie widać, to raz. Dwa, ostatnio przy przypominaniu sobie "Uncharted 2" w ramach szykowania się na trójeczkę zauważyłem, że nie używa się tam spustów przy wymianie ognia, tylko L1 (cel) i R1 (pal) :)

Wracając z kolei do nadchodzącego zwiastuna GTA5: osobiście nieważne jest dla mnie, gdzie będzie się działa ta odsłona, ani kim będzie się grać (choć powiewem świeżości byłby np. gliniarz z mroczną stroną). Za to cholernie mam nadzieję, że trailer ujawni nam, że Rockstar wykorzystuje twarzową technologię z "L.A. Noire". Byłoby niesamowicie głupie z ich strony, gdyby nie użyli takiego rewelacyjnego środka, który się doskonale sprawdził przecież. Po "L.A. Noire" dla mnie już wszystkie gry mają cienką mimikę. Nawet seria "Uncharted", która do momentu zagrania w dzieło Team Bondi była dla mnie wyznacznikiem jakości "ręcznie" animowanych twarzy.
Postępować należy tak, aby niczego nie robić, a wtedy panować będzie ład.
--
Laozi

Odpowiedz
Dopiero zaczynam grać w Star Trek Bridge Commander, ale w minutę po uruchomieniu wiedziałem już, że jeśli jest na świecie jedna gra, która powinna wyjść z obsługą Kinecta, to jest to właśnie ona. Na razie Kinect dostaje jakieś popierdółki niewarte uwagi, a tutaj mamy grę taktyczną, w której siedzisz w fotelu i wydajesz rozkazy konkretnym osobom. A Kinect może śledzić ruchy głowy i ma opcję rozpoznawania głosu. Przecież dla MS remake tej gry na X360 + Kinect powinien być OCZYWISTOŚCIĄ. Tym bardziej, że sama w sobie jest dobra i w sumie jedyna w swoim rodzaju, a fani Treka zapewniliby wysoką sprzedaż.

Odpowiedz

Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  








Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości