- lagi
- lagi
- zrywane połączenia
- lagi (serio, p2p na konsolę? WTF, czego się spodziewali?!?)
- mecze kończone przed czasem bo host isę znudził
- lagi
- arabscy nastolatkowie strzelający w plecy własnej drużynie i krzyczący "halalahalahalalaha" do mikrofonu
- lagi
i pod tym wszystkim rewelacyjna gra, jeśli trafisz na fajny zespół i akurat wszystko działa w miarę dobrze.
Serio, jak można było tak położyć grę multi od strony kodu online?:/
Szkoda, ze na konsoli kupiles. Pogralibysmy razem. Czasem nawet nieźle mi idzie :) A problemów, o których piszesz nie ma. Abstrahując od połaczenia, co pewnie jest domeną konsoli, to większe lagi miałem może raz. Team killing się zdarza, ale zwykle jest efektem frustracji typów, których drużyna dotychczas przegrywała. ;)
11-03-2017, 06:41 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 11-03-2017, 06:42 przez Gal Anonim.)
Zła jakość połączeń jest domeną nie konsoli, ale Ubisoftu. Dało się w przypadku Battlefronta - idealnie gładka łączność. Dało się z Killing Floor 2. Dało się z innymi tytułami, ale jak coś robi Ubisoft, to się nie da.
Swoja droga, napisz cos wiecej o samej rozgrywce. Bo Siege to ostatnia gra w jaką pomyślałbym grać na konsoli zważywszy na fakt, jakiej precyzji, cierpliwości i skradania zwykle wymaga. Ciekaw jestem czy na konsoli to wyglada inaczej.
Ano cierpliwości wymaga, ale fajna staje się dopiero jak już wbijesz parę leveli (powiedzmy 7-8), bo wtedy matchmaking cię brata z graczami, którzy mają odrobinę mózgu. Generalnie przy obronie prawie zawsze jest współpraca i oczekiwanie - praktycznie zasadza się to tak, że wszyscy rozstawiają pułapki, kładą się w dobrych miejscach i czekają, a potem biegną do siebie w razie potrzeby.
Ataki na razie są praktycznie nieskoordynowane, aczkolwiek raz trafiłem do świetnego zespołu w świetnym trybie (odbijanie zakładnika - mój ulubiony) i wtedy dwóch z tarczami parło naprzód, za nimi kolejny ze wsparciem, a dwóch ubezpieczało tyły. Cała grupa razem - tak się powinno w to grać.
Ze względu na konsolową specyfikę (brak pisanego czatu, a headset mało kto ma - i dobrze, bo i tak wyciszam, bo hałasy w tle i dziwne głosiki mnie wkurzają) powinna być w fazie planowania chwila, w której każdy deklaruje na mapie, którym wejściem chce iść, i wtedy naturalnie tworzyłyby się grupy i w miarę skoordynowane plany. Teraz punkt wejścia jest tylko przy terrohuncie i wszyscy od niego zaczynają.
Co do celowania, poruszania się - oczywiście jest pełna ostrożność i nawet półminutowe czekanie w miejscu na czyjś ruch.
R6 Siege to Lag: The Video Game i naprawdę doszedłem do wniosku, że ta gra jest po prostu zepsuta na PS4. Jak można, po prostu JAK MOŻNA nie rozwiązać podstawowe problemu, ale przez DWA LATA wydawać DLC.
Toksyczna społeczność to jedno, ale prawdziwym problemem jest to, że ładujesz w gościa cały magazynek, mając go idealnie na celowniku, ale tak, jakbyś strzelał ślepakami. Nie mówiąc o tym, że kierowanie dronami to upierdliwość nad upierdliwości, bo co 5 sekund cie cofa. Takie sytuacje jak tu to normalka:
To jest tak kurewsko frustrujące. Im lepszy się robię w tej grze, tym bardziej widzę, jakim gniotem od strony kodu sieciowego jest, i jak mało sensu ma zabawa w takiej postaci. R6 wyląduje chyba w sklepie z używkami. Szkoda, chciałem ją lubić.
Nowa Zelda zbiera jakieś kosmiczne oceny, często pojawia się określenie, że to najlepsza gra w historii. Szkoda, że w Polsce nikt w nią nie zagra ;) Ma ktoś, albo planuje zakup konsolki od Nintendo?
Odkąd kupiłem Wii i okazało się, że gier na to w PL praktycznie nie można dostać, podziękowałem Nintendo. Ale Zeldy to ogólnie fajne są, raczej pewniaki.
Oby...we wrześniu CDPR organizuje jakąś impreze, powinni moim zdaniem już coś pokazac, to wydłużanie okresu bez żadnych newsów może im się odbić czkawka.
Jak czekacie na jakieś informacje na temat Cyberpunka 2077, to sobie poczekacie, w tym roku figa z makiem i Gwint (który mnie średnio obchodzi, jest spoko ale proporcje zainteresowania względem CP2077 1:77)
(konferencja CD Projekt)
Lubię gdybać, więc gdybam, że premiera najwcześniej w I kwartale 2019 roku. Moim zdaniem absolutnie żadnych szans na 2018.
Polski już nie ma.
30-03-2017, 23:41 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 30-03-2017, 23:42 przez Kluski.)
Brak informacji nie oznacza koniecznie, ze premiera bedzie pozno. Np. o Red Dead Redemption 2 było cicho (nie pamietam nawet czy oficjalnie bylo potwierdzone, ze powstaje), aż nagle wyskoczyli z datą premiery w tym roku. Rockstar i Red Dead to chyba wieksza marka niż CD Projekt i Cyberpunk, ale wciąz.
To, że Redzi planują krótką oraz intensywną kampanię reklamową jest wiadome od dawana. Wzorują się właśnie na Rockstarze i Bethesdzie. Natomiast nie ma to żadnego znaczenia jeśli chodzi o realną datę premiery.
Gra była zapowiedziana w 2012, czyli w tym roku minie 5 lat. Pytanie tylko ile z tego czasu Redzi faktycznie poświęcili na produkcję gry. Na początku były ambitne plany i dwa osobne zespoły, jeden od W3, drugi od CP77, ale z czasem kiedy twórcy zorientowali się ile jest roboty przy Wieśku przenieśli większość, jeśli nie wszystkich pracowników do pierwszego teamu. Pytanie tylko w którym momencie i na jak długo. Biorąc pod uwagę wielokrotne przekładanie premiery W3 i crunch to realnie dopiero od wysłania gry do tłoczni mogły zostać wznowione prace nad CP77. Czyli jakieś wstępne prace koncepcyjne na początku, a intensywna produkcja od kwietnia 2015 roku, czyli 2 lata. 2017 ma być rokiem Gwitna, więc pierwsze materiały na temat CP77 zaczną wypływać w 2018. Biorąc pod uwagę dotychczasowe historie z wypuszczaniem tytułów i fakt, że zawsze mnóstwo czasu schodzi na ostatnie szlify i dokrętki stawiam na I kwartał 2019 roku.
Proces produkcji CP2077 jest dośc ciekawy. W 2012 jak sami przyznali przede wszystkkm badali odzew graczy, mieli podstawowe założenia, pewnie zarys fabuły i tego co będa chcieli miec w grzs, współpracowali już z Mikiem, sądzę więc, że pierwsze prace zaczęły się z rok wcześniej. Ale wątpie by mieli dużo contentu wtedy, raczej głównie concept arty, założenia, fabule. Redzi mówili, że mala grupa od 2012 do 2015 ciągle pracowala i dołączali do niej ludzie zwolnieni od Wieśka. Pewnie wtedy powstała fabuła, assety, część spraw skryptowych. Kiedy wyszedł W3 i SK ogrom ludzi poleciał do Cybera, wtedy pojawiły się informacje, że trwają prace nad dopracowaniem narzędzi, w tym te dofinansowania na technologie.
Po premierze KiW poszła informacja, że nad Cyberem pracuje 400 osób a kilkadziesiat innych robi Gwinta oraz najpewniej wstepnie pracuje nad kolejną grą. Tak więc prace pełną parą ruszyły od 2014-2015, w 14 większośc ekipy nie.miała już co przy W3 robic.
Jeśli jednak fabula byla do tego czasu gotowa, cała gra rozpisana dokladnie oraz zrobiono część rzeczy jak modele, mechaniki to praca 400 ludzi (działajacych po minimum 8h dziennie) za pewne przez te 2 lata szła szybko i dynamicznie. W 2018 przyjdzie pierwsza zapowiedź, ale sadze ze w tym roku czegoś nowego się dowiemy.
Wyniki sprzedaży W3 zawdzięcza genialnej kampanii marketingowej, która Redzi na pewno powtorza (z tym, że będzie krótsza), oni zresztą za bardzo lubia.opowiadać o projektach by kolejny rok milczeli. Sądzę więc, że do E3 2018 będa pojawiac sie sporadycznie mniejsze informacje, jakieś screeny a na impreze wida z trialerem, gameplayem i grywalną wersja a za pewne z własna konferencją.
Jeśli chodzi o liczbę pracowników to była chyba mowa o 300+, na tej ostatniej konferencji, którą linkowałem padło, że docelowo powinno być 400 osób pracujących tylko nad CP77. W tym momencie jest to 3/4 wszystkich zatrudnionych, reszta siedzi nad Gwintem, a w planach mają jeszcze jeden duży tytuł.
Nie jest to jeszcze 1000 jak u Rockstara, ale to akurat nie jest miarodajne. Redzi mają znacznie większą produktywność i do niedawna tylko jedną siedzibę (teraz doszedł oddział w Krakowie). Moim zdaniem porównywanie się do nich nie ma sensu, bo już teraz robią gry lepsze :P A jeśli chodzi o deweloperów są w top 5 na świecie jeśli chodzi o potencjał.