Fallout 1, 2 (i reszta)
Przy pracy ostatnio w tle leca u mnie nagrania Wonzaja z gry w F4 i czasem zerknę na tę grę. Wygląda na absurdalnie nudną. Nie widze w niej niczego, co sprawialoby, ze chcialbym w nia grac. Moze dziś obadam ją troche dluzej, ale wszystko wskazuje na to, że jest jeszcze gorzej niż w F3.

A jak patrze na ten fragment, na te dialogi to aż trudno uwierzyć nie tylko, że to kontynuacja F1, F2, FNV, ale że to w ogole udaje RPG (polecam tak mniej wiecej od 7 minuty):


Odpowiedz
Skończyłem główny wątek + sporo pobocznych i generalnie pierwsze wrażenia były słuszne.

- Dialogi są TRAGICZNE. Dawno nie widziałem tak sztywnych i prymitywnych linii w jakiejkolwiek grze zahaczającej o RPG. F3 to przy tym poezja i w każdej recenzji powinni na starcie odejmować ze dwa punkty za traktowanie ludzi jak idiotów. Dubbing to dobry krok, ale nie w takim stylu.

- Zadania to w 90% "Oczyść budynek". Nie ma znaczenia frakcja czy twoje widzimisie. Biegnij i strzelaj.

- Animacyjne dziwadła typu postać przenikająca przez stół to norma

- Ogólnie nie czuć rozwoju postaci. Znajdujemy lepsze bronie i pancerze, ale mało jest ciekawych umiejętności

- Świat jest spory, ale mało ciekawy. Ruiny, bandyci, supermutanty. Żadnych pomysłów spoza schematu.

Na forach sporo ludzi bawi się w te budowanie osad, ale mnie jakoś nie wciągnęło. Trzymał mnie spory arsenał i nadzieja, że fabularnie coś interesującego się pojawi. Ostatecznie gra na jakieś 6/10. I to jeśli bardzo się przymknie oko, że to Fallout.

Odpowiedz
Jezu, ta gra to dno:



Lezy na dysku, zeby sprawdzic, ale nawet nie potrafie sobie wymyslic jakiegos powodu, by ja uruchomic. Lepiej wlaczyc raz kolejny GTA V czy Far Cry 4 - będe miał do tego nawet bardziej RPGowe doświadczenie.

Odpowiedz
heh

[Obrazek: 12196298_591635320977387_712324737111376...e=56F02472]

Inna rzecz, ze taka forma dialogow miala sens i sprawdzila sie jako RPGowy element w Alpha Protocol. Do pewnych gier (nawet RPG) to pasuje. Tam w koncu czesc RPG byla naprawde bardzo fajna.

Odpowiedz
Jak na kogoś niezainteresowanego F4, napieprzasz sporo postów o F4.:)

A sama metoda wyboru odpowiedzi jest w sumie mało ważna, ważne jest jak brzmią same dialogi. A jak do tej pory żaden mem ich nie pokazuje.

Odpowiedz
(23-11-2015, 20:40)military napisał(a): Jak na kogoś niezainteresowanego F4, napieprzasz sporo postów o F4.:)
No ja bardzo lubie te serie, wiec nie widze dziwnego w irytacji tym, ze ją gwałcą. Ale poza lecącym lec plejem w tle i wpadnięciem przypadkiem na ten obrazek to nie poświęcam czwórce wiele czasu. Ale jest to dość frustrujace, że seria, do której nowej części normalnie zasiadałbys z przyjemnością powoduje u ciebie tylko zażenowanie.

Cytat:A sama metoda wyboru odpowiedzi jest w sumie mało ważna, ważne jest jak brzmią same dialogi. A jak do tej pory żaden mem ich nie pokazuje.
Metoda nie jest mało ważna, jezeli ogranicza RPGowość gry. Prowadzone dialogi w grach RPG nie są po to, by ładnie brzmieć, tylko by pogłębić wrażenie uczestniczenia w świecie gry i prowadzenia postaci. W grach Bethesdy dialog albo były mocno nieimmersywne (choć dobre/ciekawe - Morrowind), albo banalne i pretekstowe. Tutaj - z tego, co widzę - wybór opcji dialogowych mogłby nie istnieć, bo wygląda jak niepotrzebny zapychacz i nawet jakby oraniczał się rzeczywiscie do emotikonek to byłby bardziej RPGowy. (Zreszta poniekąd tak jest w Alpha Protocol i to działa, bo ma wplyw na prowadzenie postaci.) Po co memy maja pokazywać dialogi? Wystarczy, ze wlaczysz pierwszy lepszy filmik z grą - np ten, który wrzuciłem. :)

A tu screen, którzy wrzucil moj kolega:

[Obrazek: 11232242_10207694515863835_4505039214641823758_o.jpg]

:)

Co przypomniało mi słowa Pete'a Hinesa przy okazji Fallouta 3:

"Dialogue wasn't a battle we wanted to pick. There were other things that were more important for us to spend time and energy on; we just don't have unlimited monkeys and typewriters."

Odpowiedz
Jak zauważyłeś, w Alpha Protocol to się sprawdziło - bo same wymiany zdań były dobrze napisane.

Swoją drogą, Bethesda mnie zadziwia. Z dwóch powodów. Po pierwsze: w Elder Scrolls dialogi nie są złe - tylko z jakiegoś powodu w Falloutach nie potrafią ich ogarnąć. Po drugie: zarabiają na swoich grach pierdyliardy dolarów, zatrudniają do nich gwiazdy Hollywoodu żeby robiły voiceovery, ale nie stać ich, żeby rzucić trochę kasy na lepszego scenarzystę? Przecież to i tak jeden z tańszych elementów gry. Tłumaczenie że "this is not a battle we want to pick" jest durne - przecież zawsze mogą zatrudnić tę dodatkową osobę która usprawni dialogi. To nie tak, że są zamkniętym zespołem i niestety nie mają uzdolnionego autora. WTF?

Odpowiedz
(24-11-2015, 07:53)military napisał(a): Jak zauważyłeś, w Alpha Protocol to się sprawdziło - bo same wymiany zdań były dobrze napisane.
W Alpha Protocol to sie sprawdzilo, bo gra była kompletnie inna. Przede wszystkim była bardziej skupiona na opowiadanej historii, dlatego to działało. Kazda z opcji prezentowala kompletnie inna postawe, a gra nie był z tych RPG, w których prowadzi się dyskusje dialogiem, tylko gdzie kształtuje się postac i akcje wyborami. Troche tak, jak to jest w grach Telltale Games, tylko w AP naprawde miało sie wplyw na sporo wydarzeń. W Fallout 4 zmieniono formę prowadzenia dialogów na uproszczoną przy zachowaniu funkcji z poprzednich częsci - pogadać, prowadzic dyskusje, dostac ekspozycje, udawac, ze sie ksztaltuje postac. To tak jakby ktoś odciął dwa koła w aucie licząc, że skoro motocykl jeździ na dwóch to samochód też da rade. Sama idea tej formy prowadzenia dialogów nie jest zła, ale nie będzie pasowała do każdego rodzaju gry.

Odpowiedz
Mówimy tylko o dialogach, a te w Falloutach i AP zawsze miały wpływ na rozgrywkę. Już mniejsza o to, czy sama akcja była w turach czy real time - chodzi o same dialogi. W AP wczuwałeś się w postać, a twoi rozmówcy wyrażali się i przedstawiali swoje stanowisko na tyle jasno, że wystarczyło proste "odpowiedz uprzejmie / agresywnie / przymilnie" żebyś z grubsza wiedział, jak zareagować i jakie będą efekty. Nie musiałeś widzieć samych kwestii, bo rozmowy przebiegały zdroworozsądkowo: jeśli szefu każe ci wypełnić jakiś rozkaz choćby nie wiem co, a ty wybierasz opcję agresywną, to wiesz, że się sprzeciwisz i powiesz, że zrobisz jak będziesz chciał. Ostatecznie chodzi przecież właśnie o to: o wybór nastawienia wobec swojego rozmówcy. Pełne rozpisanie kwestii umożliwia napisanie zabawnych dialogów, ale da się bez tego żyć. O ile same dialogi są dobre i wiesz, jakie to nastawienie będzie miało skutki (jeśli bedzie miało jakiekolwiek).

Odpowiedz
(24-11-2015, 08:22)military napisał(a): Mówimy tylko o dialogach, a te w Falloutach i AP zawsze miały wpływ na rozgrywkę.
Tak, ale w inny sposob. W AP dialogi są formą wyboru ścieżki w grzez i kształtowania twojej postaci, o której opowiadana jest fabuła. W Falloutach (tych dobrych) większość dialogów nie zmienia reszty gry - mają podobne zadanie jak narracja w ksiażkach: mają Ci pomóc wczuć się w świat gry i w postać (może to nieco toporne porownanie, ale chyba sie zrozumiemy.) Nie pamietam już dokładnie, czy tak też było w Falloutach, ale np. w Planescape Torment czy Arcanum zdarzało się, że było kilka opcji dialogowych, które w sumie dawały to samo, ale sprawialy, że ty jako gracz mogłeś odegrać swoją postać. Dialogi w AP i Falloutach (tych dobrych) pełniły zwyczajnie nieco inne funkcje - kwestia tego, jak dobrze są napisane, jest drugorzędna w tym wypadku. W AP dialogi sprowadzone do wyboru tonu wypowiedzi pomagały dynamice i jednoznacznej kreacji postaci/wyboru fabuły, w Falloutach (tych dobrych) mogles prowadzic dlugie rozmowy o pierdolach i drobnostkach. W AP dialogi były czysto funkcjonalne, do rzeczy, dla czystej kreacji postaci i rozwoju fabuły, w Falloutach (tych dobrych) służyły w dużej mierze również eksploracji świata i odgrywaniu, wczuwaniu się postac. W F4 wyglada to tak, jakby system dialogowy stał w rozkroku pomiedzy starym dialogowaniem z falałtów, a nową modną, dynamiczniejszą mechaniką. (Acz funckjonalnosc dialogów w grach Bethesdy zawsze była dupna.)

Odpowiedz
Szczerze mówiąc nie grałem w AP tak długo, żeby odczuć te konsekwencje wyborów - ale to chyba dowodzi, że ten system nie musi ograniczać się do takiego typu gry. Poza tym w obu grach, i chyba we wszystkich grach ever, jesteś postacią pasywną, tzn. nie inicjujesz wydarzeń, tylko bierzesz w nich udział. Ktoś ci zleca misje - nie odwrotnie. Możesz zadanie przyjąć lub odrzucić, a przez dialogi wpłynać na to, czy ta postać jeszcze coś ci zaoferuje - więc reagowanie nie poprzez linie dialogowe, a poprzez określone emocje (agresywnie, przyjaźnie itp.) to mechanizm działający i w F1, i w AP. Co za różnica, czy wybierzesz "dzięki, stary, ale tym razem nie skorzystam", czy "uprzejma odmowa"?

Odpowiedz
Dość znacząca jeżeli chodzi o RPG, bo jedno dopełnia immersji, a drugie ujmuje/nie dodaje niczego. Ale to nie o to chodzi. Ja mowie o tym, ze w Falloutach (tych dobrych) dialogi to jedna z form eksploracji i zanurzenia się w świecie, podczas gdy w takim Alpha Protocol dialogi są dynamiczne i dotycza stricte fabuły oraz przebiegu rozgrywki. Dlatego w Falloutach (tych dobrych) nie pasowałoby zastąpienie dialogów uproszczonymi tekstami czy sprowadzenie wszystkiego do tematów jak np. w Morrowindzie.

Odpowiedz
A w Morrowindzie nie było takich dialogów jak w Falloucie? Nie zmieniło się to dopiero w Oblivionie? Anyway - myślę że w Falloucie FPP spokojnie można by wykorzystać takie właśnie rozwiązanie jak proponuje Bethesda, o ile byłyby dobrze napisane same dialogi. Albo np. można by takie rozwiązanie wporwadzić jeśli twoja postać ma INT < 3. To dopiero byłaby immersja.:) Czujesz to? Grasz inteligentną postacią - masz dialogi na poziomie Fallout 1, grasz debilem - masz dialogi i system dialogowi z F4.:)

Odpowiedz
W Morrowindzie nie było dialogów normalnych - rozmowy prowadziło się poprzez wybieranie tematów, a NPC prowadziły monolog na jego temat (tj. pojawiała się sciana tekstu z wypowiedzia NPC.) Dosc nienaturalne, ale w kontekscie pozniejszych produkcji Bethesdy bylo najlepszym rozwiazaniem.

Tutaj mozesz zobaczyc:



Cytat:Czujesz to? Grasz inteligentną postacią - masz dialogi na poziomie Fallout 1, grasz debilem - masz dialogi i system dialogowi z F4.:)
To brzmi spoko. :) I mialoby w sumie sens, bo tak jak mowie - taki sposob prowadzenia dialogow ma na celu wieksza dynamike i "akcyjniakowosc" rozgrywki, wiec dla postaci debila, ktory musi i tak wszystko rozwalac pasowaloby to idealnie. ;)

Odpowiedz
Fuck the cavalry and the committee that recieves 'em.

Odpowiedz
LOL

Bethesda i jej złożony system dialogowy. Immersja na 100%! Aż czuć, że jest się charyzmatycznym mówcą!


Odpowiedz
Pete Hines (Bethesda) stosuje logike debila: "nierealistyczne? przeciez w tej grze som ghule i postapo!"

[Obrazek: bethesda-2699271.jpeg]

Odpowiedz
Znakomita analiza trójki:

Postępować należy tak, aby niczego nie robić, a wtedy panować będzie ład.
--
Laozi

Odpowiedz
Ten film jest fajny, szkoda że koleś to fanatyczny SJW i komunista.

Odpowiedz
Wasteland 2 - piszę w tym wątku, bo W2 to Fallout 3. No dobra - Fallout 4, bo New Vegas to Fallout 3.

W2 to gra po prostu WSPANIAŁA - spełnienie marzeń o sequelu Fallouta. Zapomniałem już, ile przyjemności dają takie erpegi z widokiem z góry i walką w turach.

Największą wadą W2 jest fakt, że to sequel W1, przez co musi się trzymać mitologii opracowanej w 1988 roku i dość przy tym niedorzecznej. Mimo wszystko wybrnęli z tego nieźle - bohater przysięgający, że nie zmyśla, mówiąc o co dziwniejszych pomysłach z W1, i tym podobne sytuacje pomagają to wszystko kupić. Nie do końca jestem też usatysfakcjonowany faktem, że trzeba być Desert Rangerem. Nie można samemu wybrać frakcji czy patrzeć na nie z boku, być niezależnym. Cóż - spuścizna W1, ale bez tej marki pewnie gra nigdy by nie powstała. Mógłbym jeszcze ponarzekać na konieczność spędzania godzin w menusach na mikrozarządzaniu, ale to jest w sumie dziwnie satysfakcjonujące.

Ale mniejsza z wadami. Zalety? Gra jest świetnie napisana, aż celowo szukam rzeczy do "zbadania", żeby przeczytać jakiś opis. Mistrzostwo świata - tak jak wiele dialogów. Poczucie wolności: możesz rozkopać groby na przykład, czemu nie? Oczywiście będziesz wtedy nienawidzony przez lokalsów, ale cóż - możliwość jest. Możesz zaatakować każdego i uleczyć każdego, nawet wroga. Bo czemu nie? Czujesz, że masz kontrolę, że nie jesteś prowadzony za rękę. No i walka - na początku bałem się, że będzie wtórna i męcząca, bo jak już masz siedem osób w drużynie to jednak każde starcie zajmuje trochę czasu, ale system turowy sprawia mi masę satysfakcji. Nie ma to jak idealny plan, dzięki któremu rozwalasz dużą grupę wrogów bez praktycznie żadnych strat.

Jak konwersja na PS4? Moim zdaniem rewelacyjna. Musiałem parę rzeczy sprawdzić w instrukcji (którą miałem z wydania do PC, bo po co komu instrukcja do megarozbudowanego erpega, jakich nie ma na platformie...), ale jak już wszystko ogarnąłem po 2-3 godzinach, nie miałem już żadnych zastrzeżeń. Do tego dir cut BARDZO poprawia grafikę względem podstawki na PC, ale to staje się widoczne dopiero po zagraniu w jedną i drugą wersję - filmiku tego nie oddają.

15/10 - to prawdziwy Fallout, bez żadnych ale typu "to duchem Fallout, jeśli zaakceptujesz mechanikę z F3" w przypadku NV.

Chętnie zamówiłbym już preorder W3, gdybym nie wiedział, że premierowe wydanie to będzie masakra pełna błędów i dopiero po pół roku będzie można kupić skończoną wersję.:)

Odpowiedz

Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  








Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości