Wiedźmin / The Witcher - seria
Cytat:Gieferg, asie, uwielbiam Twoje wtrącenia do dyskusji. ;) Zaczep strażników, zobaczysz konsekwencje! ...Ale pozostale 95% swiata mozesz okrasc jak chcesz i pomachac im piąchą, i spoko, gra ma to gdzies. :)

Ok, a jak to bywa w innych grach? Bo nie wiem, nie grywam.

Cytat: A moze zwiekszenie przydatnosci konia?

Tzn?
Koń robi to, co koń robic powinien - pozwala się szybciej przemieszczać, czasami służy do wyścigów, przy jednej okazji
. Co jeszcze miałby robić?

Cytat: dwójka Wiedzmina była dość skupiona na fabule i jednocześnie oparta na hubach, a nie otwartym swiecie, co tez bylo IMO bardzo dobrym rozwiazaniem dla gry, która tak duzy nacisk kladzie na scenariusz, a nie bycie placem zabaw czy symulacja.

i kończyła się po 20 godzinach zostawiając gracza z olbrzymim niedosytem, bo fabularnie w sumie była bardziej prologiem do trójki, niż samodzielną całością. Nie oferowała tego, czego po grze osadzonej w świecie Wiedźmina oczekuję - możliwości wędrowania po tym świecie, nie tylko robienia głównej linii fabularnej. W W3 grywałem całymi dniami nie robiąc w ogóle żadnych zadań, tylko łażąc po lokacjach sprawdzając gdzie jeszcze da się wleźć. Ci, których coś takiego nie bawi, NIE SĄ w żaden sposób zmuszani do tego, by robić wszystko, mogą spokojnie grać W2-style ograniczając się do robienia fabuły głównej - w czym więc problem? Nie chce ci się łazić, świat jest nie dość żywy, nie bawi cię jego zwiedzanie, lecisz z planem minimum, odhaczasz kolejne zadania głównego wątku, kończysz fabułę, dziękuję, do widzenia. W jaki sposób dodatkowa OPCJA połażenia sobie po ogromnym, pięknie wyglądającym świecie może być wadą?

Z czytania tego wątku aż mnie naszła ochota, żeby sobie odpalić W3 i poszwendać się bez celu po wyspach Skellige albo Toussaint...

Odpowiedz
Koń mógłby ciągnąć wóz. Można by z niego zrobić "ostatnią deskę ratunku" - wrogowie cię przytłaczają? Zagwiżdż, a przybiegnie płotka, jednego stratuje, wskoczysz na nią w biegu i uciekniesz. Można by dzięki niemu umożliwić dostęp do lokacji wcześniej niedostępnych (np. trzeba przebiec szybko jakiś fragment, bo inaczej nie zdążysz do zamykających się drzwi). Można zrobić pościgi konne za przestępcami / potworami zbyt szybkimi na pieszą walkę. Strzelanie z łuku z konia. Tory przeszkód wymagające skakania w odpowiednim momencie. Coś w stylu The Last Guardian - proste polecenia do "sterowania" koniem na odległość do rozwiązywania problemów logicznych...

Co można zrobić z samochodem w GTA? Przecież to pojazd służący do przemieszczania się z punktu A do B...

A jak nie masz co zrobić z koniem, tylko on jest dlatego, że zrobiłeś przegigantyczną mapę, po której chodzenie cię zanudzi... to może błąd leży w samej mapie, a koń nie jest rozwiązaniem?

Odpowiedz
Ja prawie w ogóle nie jeździłem na Płotce - chodzenie po tym olbrzymim świecie na piechotę sprawiało mi tonę radochy :)

I chyba wolę konia, na którym się tylko jeździ niż coś w stylu batmobila w Arkham Knight, gdzie z pojazdu mającego przewieźć gracza z punktu A do B, zrobiono ważny element rozgrywki, co całkiem rozwaliło grę.

Odpowiedz
Cytat: Można zrobić pościgi konne za przestępcami

No przecież są... Pierwszy nawet w Białym Sadzie, więc powinieneś to mieć skoro tak dokładnie wszystko robiłeś.

Cytat: Strzelanie z łuku z konia.

Z kuszy. Też jest. Nie wiem czy standardowo się da, bo nie próbowałem, ale w jednym queście bez tego ani rusz.

Cytat:np. trzeba przebiec szybko jakiś fragment, bo inaczej nie zdążysz do zamykających się drzwi

Też bywają momenty, że musisz jechać konno, żeby gdzieś zdążyć. Niekoniecznie do zamykających się drzwi, ale są takie motywy.

Serio, Military, komentujesz gre którą ledwo zacząłeś i pieprznąłeś w kąt. Nie masz pojęcia co się w niej znajduje.

Odpowiedz
(28-12-2016, 16:30)Gieferg napisał(a):
Cytat: dwójka Wiedzmina była dość skupiona na fabule i jednocześnie oparta na hubach, a nie otwartym swiecie, co tez bylo IMO bardzo dobrym rozwiazaniem dla gry, która tak duzy nacisk kladzie na scenariusz, a nie bycie placem zabaw czy symulacja.

i kończyła się po 20 godzinach zostawiając gracza z olbrzymim niedosytem, bo fabularnie w sumie była bardziej prologiem do trójki, niż samodzielną całością.
Zgadzam sie, co do zakonczenia, ale to wina scenariusza (i budzetu), nie samej konstrukcji gry.

Cytat:Ok, a jak to bywa w innych grach? Bo nie wiem, nie grywam.
Najlepiej to wyglada w Gothicu, gdzie np. ludzie juz reaguja na to, ze wbijasz im na chate i jezeli za dlugo bedziesz sie po niej bujal to dostaniesz w ryj. Nie mowiac juz o tym, ze jezeli bedziesz wszczynał bójki to w końcu niektórzy nie beda chcieli w ogole z tobą gadać albo będą atakowali cię na dzień dobry. W Wiesku 3 klepiacy cie straznicy, bo cos ukradles to przeciez wszystko - swiat ma to w nosie. Wiadomo, ze nie w kazdej grze jest jakis zlozony system, ale w Wiesku generalnie to wyglada w bardzo ograniczony sposob - NPC niemal caly czas sterczą w tym samym miejscu, mowia to samo, nie da sie ich powybijac. I jasne, Wiedzmin tego nie robił, bo kodeks itp., ale to jest gra i interaktywnosc swiata ma znaczenie. Pod wzgledem mechaniki zastosowanej w tej grze wiele elementów jest mocno archaicznych, takich wlasnie jak to, gdzie standardem w RPG (i nie tylko) jest jednak fakt, ze postacie reaguja, gdy im sie wlamujesz na chate.

Cytat:Tzn?
Nie wiem. Rzucilem kilka pytan-sugestii, bo Mierzwiakowi zalezalo. Jak dla mnie Wiesiek 3 zyskałby na zmniejszeniu swiata albo na zrobieniu swiata opartego na hubach, a co za tym idzie na pozbyciu sie konia, ktory jest generalnie bezuzyteczny.

Odpowiedz
(28-12-2016, 16:09)Crov napisał(a): Gothic jest dość skondensowany i ma otwarty świat. Ale jakie to ma znaczenie w dyskusji?
Takie że chciałbym wiedzieć w których grach zrobiono to rzekomo lepiej, a jeśli takowe nie istnieją, to zastanowiłbym się dlaczego akurat od tej gry wymagać pionierstwa.

No i, tak zwyczajnie, by mieć odniesienie, bo nawet jeśli w coś nie grałem to mam o danym tytule jakieś tam pojęcie. O grach x i y nie mam żadnego :)

Cytat:Pytasz jak urozmaicic rozgrywke, a potem denerwujesz sie, choc sam widzisz roznice? :)
Pytam jak urozmaicić ją w RPGu fantasy. Helikoptery, samoloty, łodzie, motory, rowery, pociągi, tramwaje i samochody nie są odpowiedzią.

Cytat:Wiec moze (...)?
To już jakiś postęp, choć skoro piszesz to w formie pytań chyba najlepiej świadczy o tym, że sam nie wiesz :P

Cytat:Nie wiem dlaczego porownujesz cala gre Wiedzmin 3 z całą grą GTA, bo ja tego nie robiłem, tylko odnosilem sie do konkretnego elementu, jako przykladu tego, jak podobny i też wazny element rozgrywki mozna zrobic.
Czyli można przywołać GTA żeby wbić Wiedźminowi szpilę ale już wskazanie że inne słabości za które Wiedźmina krytykujesz występują również w grze Rockstara powoduje że opadają ci ręce? Skoro już wywołujesz jakąś grę jako przykład to bądź gotowy go bronić a nie porzucać wtedy kiedy jest ci wygodnie. Nie ma sensu porównywać tych gier w całości? Nie może być. Ale konia z samochodem porównywać można. <OK>

Odpowiedz
Gieferg, to, że coś jest w dwóch oskryptowanych sytuacjach odległych od siebie o 30 godzin grania, nie znaczy, że to znaczący element rozgrywki. Najlepszy dowód jest taki, że żadnych pościgów nie pamiętam. Jak one wyglądały? Rzucałeś się z konia na biegnącego człowieka? Rzucałeś jakimś lassem, unieruchamiałeś go, tratowałeś?

Analogicznie: w Black Ops 2 przez jakieś 2 minuty sterujesz dronem - OMG, nawet zrobili z tego element kampanii reklamowej, ale to są 2 minuty w 6-godzinnej grze. W RDR były pościgi konne, które miały znaczenie. Widzisz różnicę między tymi grami (wiem, nie widzisz, nie tkniesz nawet RDR, bo ty generanie nie grasz, ale i tak się wypowiadasz o W3 w kontekście gier w ogóle).

Odpowiedz
Cytat: Jak one wyglądały? Rzucałeś się z konia na biegnącego człowieka? Rzucałeś jakimś lassem, unieruchamiałeś go, tratowałeś?
Pościg zazwyczaj polega na tym, że, wyobraź to sobie, kogoś gonisz. Jak dogonisz, musisz go sieknąć. Tyle. Jeśli teraz powiesz, że to za mało, nie to, o co ci chodzi, bo nie ma skakania na drugiego konia (albo lassa - LOL), to chyba umrę ze śmiechu.

Cytat: Najlepszy dowód jest taki, że żadnych pościgów nie pamiętam.
Na bagnach pod Białym Sadem, koło garnizonu jest koleś, który najpierw ci zleca zadanie, a potem próbuje uciekać konno.

Potem są jeszcze wyścigi konne co jakiś czas, z niektórymi z nich wiążą się osobne questy i jeszcze kilka zadań, gdzie musisz kogoś ścigać konno bo inaczej ucieknie lub konno uciekać. Jest jeszcze motyw z łapaniem dzikiego konia w lesie, który jest potrzebny do jednego z zadań.

No ale nie ma lassa więc chooy z tym wszystkim.

Odpowiedz
Grając stawiam na jak największą immercję, więc w Wieśku nawet nie eksperymentowałem z zabijaniem NPC-ów. To samo z wielkością mapy - zawsze denerwowały mnie mikroskopijne miasta i lasy w stylu Skyrima/Obliviona, gdzie każdy dom i drzewo są identyczne i postawione od linijki. W Wiedźminie wyłączając mapę i podpowiedzi można się w lesie zgubić - jest to świetne i jeszcze bardziej pozwala mi się wczuć w ten świat. Ileż to razy chodząc po Tatrach myslałem o tym, jak idealna jest to sceneria na grę z otwartym światem - i w końcu się doczekałem. A jeżeli kogoś to nudzi to przecież ciągle pozostaje Szybka Podróż.

Fakt, że dodatki lepiej poradziły sobie z różnorodnością gameplayu (np. wesele w HoS, albo turniej rycerski i budowanie winiarni w B&W), ale nie przypominam sobie, żebym kiedykolwiek był znudzony rozgrywką w podstawce, szczególnie będąc pochłonięty fabułą lub odkrywaniem wejścia do zrujnowanej wieży w poszukiwaniu nowych schematów.
http://huntersky.deviantart.com
''WHATTUP, BIOTCH!" - Harrison Ford

Odpowiedz
Następnym razem muszę spróbować grać w Wieśka bez mapy i wskaźników, ciekawe ile wytrzymam.

Odpowiedz
(28-12-2016, 17:05)Gieferg napisał(a): Potem są jeszcze wyścigi konne co jakiś czas, z niektórymi z nich wiążą się osobne questy i jeszcze kilka zadań, gdzie musisz kogoś ścigać konno bo inaczej ucieknie lub konno uciekać. Jest jeszcze motyw z łapaniem dzikiego konia w lesie, który jest potrzebny do jednego z zadań.
Ale te poscigi to nic wiecej niz trzymanie W i wsio. Nic sie w nich nie dzieje przeciez. Poscig za typem z Białego Sadu trwał, przynajmniej dla mnie, chwile, i rownie dobrze koles moglby uciekac pieszo. Najbardziej urozmaicony wydawal mi sie poscig za porywaczem Jaskra, ale tez nie bardzo. Dla porównania w GTA (he he) masz jakies przeszkody: inne na drodze auta, policje, inne sciagajace cie auta, pieszych, a w Wiedzminie po prostu jedziesz. Na domiar zlego, zeby je zawalic trzeba sie postarac albo trafic na jakis glupi bug albo nieoczekiwaną przeszkode (w stylu Płotki klinujacej sie na kamieniu). Nie mnie oceniac jakie miales odczucia w grze, wiec jak kogos bawia to spoko, ale o ile rozumiem jeszcze emocje podczas walki (zwlaszcza na wyzszym poziomie) to juz przy poscigach w Wiesku nie potrafie ich sobie wyobrazic.

Huntersky napisał(a):Ileż to razy chodząc po Tatrach myslałem o tym, jak idealna jest to sceneria na grę z otwartym światem - i w końcu się doczekałem. A jeżeli kogoś to nudzi to przecież ciągle pozostaje Szybka Podróż.
Polecam sprawdzic Gothica, IMO w jedynce i dwojce (w sumie nawet w trojce) jest cos rownie swojskiego w plenerach. (Swiat w jedynce jest troche bardziej jałowy, bo to więzienie.) Choc nie wiem czy sie nie zestarzały za bardzo. No i sa nieco toporne pod wzgledem walki. Ale maja urok ;)

Odpowiedz
Cytat:Najlepiej to wyglada w Gothicu, gdzie np. ludzie juz reaguja na to, ze wbijasz im na chate i jezeli za dlugo bedziesz sie po niej bujal to dostaniesz w ryj. Nie mowiac juz o tym, ze jezeli bedziesz wszczynał bójki to w końcu niektórzy nie beda chcieli w ogole z tobą gadać albo będą atakowali cię na dzień dobry.

Chciałbym zjeść ciasto i mieć ciastko, ale póki co, to chyba jeszcze nie jest wykonalne. Bo albo mamy "żyjący" świat jak w Skyrimie czy Gothicu, niezależnych bohaterów, którzy żyją swoim rytmem, śpią, pracują, wędrują i reagują na wchodzenie do chałupy i kradzież, co jest fajne, ale traci na tym świat. Wszystko jest do siebie podobne, pozbawione szczegółów i nie lubię tego słowa, ale generyczne. Co z tego, że postaci się poruszają i jakoś tam reagują na nasze poczynania, skoro wydają się generowane proceduralnie?

Albo mamy świat, który może nie jest tak interaktywny, bo wszystko jest tu fasadą. Ale jaką piękną i pełną szczegółów! Wieśniacy może nie reagują na nasze występki, ale ich animacje ożywiają przestrzeń. Wszystko jest tu gotowym skryptem, "zastygłą" animacją, ale dzięki temu jest bardziej szczegółowe i paradoksalnie lepiej udaje życie niż świat reagujący na gracza. Im więcej elementów zostanie zaprojektowanych od góry, "zamrożonych" w lokacjach, tym mniej uzyskamy interaktywności, ale zyskają na tym detale.

Odpowiedz
Chciałem napisać dokładnie to samo co Patyczak wyżej. Dla mnie to są dwa różne, ale nie gorsze od siebie podejścia. Oba mają własne plusy i minusy, i oba przekazują świat gry na własny sposób. W wieśku wieśniacy może i powtarzają z góry nagrane dialogi, w z góry ustalonych momentach i miejscach, ale tak czy siak, nagromadzenia dobrych, klimatycznych tekstów w połączeniu ze świetnym worldbuildingiem, sprawiało, że miałem frajdę i uczucie obcowania ze świetnie nakreślonym światem, z własnym, gęstym jak smoła klimatem i stylistyczną identyfikacją (Uuuu. Jak hipstersko) za każdym razem gdy wchodziłem do jakiekolwiek wioski.

@ Gieferg.

Jest kilka skromnych modów, które ułatwiają grę bez interfejsu. Tak by było wygodniej niż totalne wyłaczenie pewnych elementów UI przez menu główne. Czyli np. granie bez interfejsu, ale z odpowiednimi ikonami pojawiającymi się automatycznie podczas walki. Czy włączenienie/wyłączenie samej minimapy za pomocą jednego klawisza.
Fuck the cavalry and the committee that recieves 'em.

Odpowiedz
(28-12-2016, 17:49)patyczak napisał(a):
Cytat:Najlepiej to wyglada w Gothicu, gdzie np. ludzie juz reaguja na to, ze wbijasz im na chate i jezeli za dlugo bedziesz sie po niej bujal to dostaniesz w ryj. Nie mowiac juz o tym, ze jezeli bedziesz wszczynał bójki to w końcu niektórzy nie beda chcieli w ogole z tobą gadać albo będą atakowali cię na dzień dobry.

Chciałbym zjeść ciasto i mieć ciastko, ale póki co, to chyba jeszcze nie jest wykonalne. Bo albo mamy "żyjący" świat jak w Skyrimie czy Gothicu, niezależnych bohaterów, którzy żyją swoim rytmem, śpią, pracują, wędrują i reagują na wchodzenie do chałupy i kradzież, co jest fajne, ale traci na tym świat. Wszystko jest do siebie podobne, pozbawione szczegółów i nie lubię tego słowa, ale generyczne. Co z tego, że postaci się poruszają i jakoś tam reagują na nasze poczynania, skoro wydają się generowane proceduralnie?
What? W jaki sposob to, ze postacie reaguja na bohatera wyklucza szczegolowy swiat? Chyba, ze chodzi Ci o to, ze budzet nie pozwoli na rownie wielki swiat i jednoczesnie tak zyjacy. No IMO Wiesiek 3 zyskalby z mniejszym o polowe swiatem i mysle, ze zyskalby nieporownywalnie wiecej, gdyby ten swiat był bardziej interaktywny i zasiedlony przez NPC, które udaja życie lepiej niz manekiny na wietrze. :P

Cytat:Albo mamy świat, który może nie jest tak interaktywny, bo wszystko jest tu fasadą. Ale jaką piękną i pełną szczegółów! Wieśniacy może nie reagują na nasze występki, ale ich animacje ożywiają przestrzeń. Wszystko jest tu gotowym skryptem, "zastygłą" animacją, ale dzięki temu jest bardziej szczegółowe i paradoksalnie lepiej udaje życie niż świat reagujący na gracza. Im więcej elementów zostanie zaprojektowanych od góry, "zamrożonych" w lokacjach, tym mniej uzyskamy interaktywności, ale zyskają na tym detale.
No dla mnie brzmi to absurdalnie, ale co kto lubi. Dla mnie RPG to przede wszystkim RP i bardziej interesuje mnie interaktywność świata niż 100km2 muzeum przez grafików zaprojektowanego do ogladania. Znacznie bliższa jest mi idea Warrena Spectora i jego marzenia o grze dziejacej sie na maksymalnie interaktywnym osiedlu niż idea zrobienia w grze całej Ziemi, w której stoją posągi.

No i dla mnie zawsze: gejmplej + atmosfera > grafika

Proteus napisał(a):W wieśku wieśniacy może i powtarzają z góry nagrane dialogi, w z góry ustalonych momentach i miejscach, ale tak czy siak, nagromadzenia dobrych, klimatycznych tekstów w połączeniu ze świetnym worldbuildingiem, sprawiało, że miałem frajdę i uczucie obcowania ze świetnie nakreślonym światem, z własnym, gęstym jak smoła klimatem i stylistyczną identyfikacją (Uuuu. Jak hipstersko) za każdym razem gdy wchodziłem do jakiekolwiek wioski.
Nie bede Ci mowil, co Ci dawalo frajde, ale dla mnie wiesniacy stojacy cala wiecznosc w tym samym miejscu i recytujący non-stop ten sam dialog psuli jakikolwiek word-building czy klimat budowany przez szczegolowe animacje czy piekne efekty falujących włosów Geralta. ;) Bo to troche takie... writing checks that it's mouth can't cash. :) Bo niby taki prawdziwy swiat merytorycznie i w ogole, niby animacje takie ladne, ale iluzja niknie, kiedy okazuje sie, ze jestes w lunaparku, a nie w probie symulacji swiata Wiedzmina. (To samo wrazenie mialem kiedys w Morrowindzie i tez mi bylo smutno. :()

Zreszta to, ze swiat reaguje na to, co robisz - nie tylko jesli o wieksze konsekwencje chodzi, ale w ogole - to przeciez tylko poglebia immersje i buduje atmosfere znacznie bardziej niz piekne animacje. Czy tylko ja tak mam? Nie wiem jaka miales motywacje do jezdzenia w GTA V zatrzymujac sie na swiatlach, ale dla mnie czescia zabawy w taki sposob bylo to, ze ten swiat dzialal na tych zasadach. Ze ludzie przechodzili na swiatlach, ze auta sie zatrzymywaly. Że jak doszło do stluczki to kierowca portafil wysiasc i sie do mnie przyczepic. Prozno szukac takich momentow w Wiesku.

Odpowiedz
Ale wiecie, że ta cała dyskusja juz była kilka stron wcześniej?

Odpowiedz
Cytat:Bo niby taki prawdziwy swiat merytorycznie i w ogole, niby animacje takie ladne, ale iluzja niknie, kiedy okazuje sie, ze jestes w lunaparku, a nie w probie symulacji swiata Wiedzmina.


Mogę wchodzić do miasta, w którym kowal ma ustalony cały, realistyczny harmonogram dnia i posiada płynne AI, które na pewnych bardzo ograniczonych zasadach, reaguje na moje poczynania jako gracza, i mogę czerpać z tego przyjemność i wczuwać sie przez to w świat, wiedząc, że ten świat "żyje na serio", gdy ja sobie po nim pomykam z mieczem w łapie.

Ale mogę też wchodzić do miasta, w którym kowal ma kilka animacji, które odbębnia przy swoim domu i nie reaguje na mnie z takim wachlarzem reakcji, ale za to ma dobre, śmieszne teksty, dobrze wygląda i jest generalnie częścią fabularnej/wizualnej/dzwiękowej tapety tego świata, która atakuje mnie zwesząd pewnym klimatem, pewnym "kontekstem", który sprawia, że ja to miejsce po prostu lepiej czuje i jest bardziej wyraziste. Bo jak wchodzę do miasta w Wieśku, to jestem atakowany ze wszystkich stron, rzeczami które przykuwają moją uwagę i sprawiają, że miejsce jest "soczyste", ocieka klimatem i nie jest jedynie zbieraniną zimnych modeli i tekstur. I to się też tyczy poprzednich części. Nawet w jedynce uwielbiałem teksty strażników miejskich, mimo, że większość z nich stała w miejscu. Tak czy siak, efekt jest taki, że dane miasta i postaci są charakterystyczne, a ja lubie tam przebywać. Mission acomplished.

Oba podejścia mają swoje plusy i minusy. Napisałeś, że nie będziesz mi mówił co ma mi dawać frajdę i Tobie napiszę to samo, bo ja w pełni rozumiem, że powtarzalność dialogów w Wiesku może kogoś irytować, choc mi to nie przeszkadzała. Ale pisanie, że jedna z powyższych opcji jest jakoś obiektywnie lepsza od drugiej bo coś tam, coś tam interaktywność dziwki, a w gry trzeba grać a nie je oglądać, wydaje mi się przesadzona.

Mozliwe tez, ze ta nasza róznica w odbiorze bierze sie z tego jak ja czy np. Military podchodzimy do rozgrywki. Bo ja jestem jednym z tych graczy, którzy raczej nie eksperymentują szalenie z rogrywką, nie strzelają do wszystkiego by sprawdzić czy się rozwali i generalnie nie robi czegoś co jego postać nie zrobiłaby w danej sytuacji, co sprawia, że statystycznie mam mniej okazji do interakcji z NPC, które wychodziłyby poza fabularny dialog do questów i mam mniej problemów z tym, że oprócz strażników nikt nie reaguje na to, że im sie po mieszkaniu przewalam, zwłaszcza, że gry komputerowe przyzwyczaiły mnie do takiej umownośc

Zwłaszcza, że te różnice w interaktywności i tym czy NPC to manekiny czy nie, nie są aż tak duże jak niektórzy tutaj piszą. Zrozumiałbym zarzuty, gdyby Wiedzmin był wyjątkiem pomiędzy erpegami, w których każdy NPC to studnia unikalnych dialogów i realistycznych reakcji do wszystkich możliwych poczynań gracza, a przechodzenie przez miasta byłoby jak przechodzenie przez symulację życia, gdzie na kazdą akcje jest reakcja, a interakcje z każdą napotkaną postacią, to generowana w real-time przygoda. Ale tak nie jest. NPC zawsze mają w sobie coś z manekina, ich reakcje mogą być bardziej szczegółowe, ale w większości to nadal jest sztuczny tłum zapychający miasta. Ich bardzo ograniczona interaktywność może być większa niż w Wieśku, ale na chwile obecną, nie jest aż tak bardzo duża, bym się o nich tak bardzo wykłócał, czy traktował NPC z Wiedzmina w jakichś kompletnie innych kategoriach niż NPC z innych, ulubionych erpegów.

Cytat:Nie wiem jaka miales motywacje do jezdzenia w GTA V zatrzymujac sie na swiatlach, ale dla mnie czescia zabawy w taki sposob bylo to, ze ten swiat dzialal na tych zasadach. Ze ludzie przechodzili na swiatlach, ze auta sie zatrzymywaly. Że jak doszło do stluczki to kierowca portafil wysiasc i sie do mnie przyczepic. Prozno szukac takich momentow w Wiesku


Again, apples and oranges. Ludzie w miastach GTA, może i mają większą interaktywność tłumu, ale też np. nie rzucają tak fajnymi tekstami. GTA ma zajebiste miasta, ale na własny sposób. Poza tym to tez nie jest az tak duzy problem, bo w przeciwienstiwe do GTA, Wiedzmin nie stawia na te interakcje. To nie jest gra, której dynamika opiera się na tych przygodach w miejskiej dżungli. Poza tym, dla mnie takie zachowania ze strony NPC, to fajny, budujący immersje dodatek, ale na pewno nie nazwałbym tego zródłem mojej motywacji. Do tego z tymi wiesmakami nie jest az tak tragicznie pod tym konkretnym względem. Jak na nich wpadniejsz na ulicy, to burkną coś pod nosem, jak wyciągniesz miecz zaczną krzyczeć. Oprócz kilku "kluczowych aktorów", którzy stoją w najważniejszych miejscah i rzucają ustalonymi tekstami, większość z nich ma różne cele i zachowania. Jedni piorą, inni zbierają żniwo, i to nie jest tak, że stoją w tych samych lokacjach. Nie jest to czywiście zadne aj-waj immersji, ale też nie jest tak, że dla mnie przechodzenie się przez miasta w Wiedzminie, to jakaś inna kategoria doświadczenia niż przechodzenia przez miasta w grach Obsydiana czy Bioware.

Generalnie z tym, ze zachowania tłumów podnoszą immersje, to raczej nikt tutaj nie będzie się kłócić, bo to przecież logiczne. Po prostu są różne formy oddziaływania na gracza i niektóre z argumentów które padają w tej (i poprzedniej) dyskusji, jak dla mnie trochę za bardzo ocierają się o te dyskusje z rodzaju "czy w gry się gra, czy się je ogląda", które jak na moje są zbyt "zasadnicze". Czy byłoby fajnie np. gdyby NPC w Novigradzie kazał mi wypierdalać z jego mieszkania, gdy wejdę tam bez pytania? Pewnie, ze byłoby fajnie. Ale jako, że gra posiada multum innych elementów, które sprawiają, że przebywanie w Wiedzminskich lokacjach to czysta przyjemność, a każda gra komputerowa posiada pewne ograniczenia i umowność związane z jej priorytetami, to nie wyrywam sobie z tego powodu włosów. Światy w innych grach mogą być lepsze pod względem mechaniki, ale to nie znaczy, że są obiektywnie, ogólnie lepsze. Są różne formy worldbuildingu, a akurat jedną z cech rozpoznawczych tej serii, nawet dla ludzi, spoza Polski, którzy nie znają języka, kontekstu i odniesień, które przelatuja im nad głową, jest to, że grając w te gry, doświadczamy lokacji, które ociekają klimatem, własną tożsamością i rzeczami, na któe można zwrócić uwagę.
Fuck the cavalry and the committee that recieves 'em.

Odpowiedz
(28-12-2016, 20:32)Proteus napisał(a): Again, apples and oranges. Ludzie w miastach GTA, może i mają większą interaktywność tłumu, ale też np. nie rzucają tak fajnymi tekstami.
Nie chce sie bawic w GTA V vs Wiedzmin 3, bo nie o to chodzi, bo to tylko przyklad, ale tak na szybko: :)



(Swoja droga, nawet nie zdawalem sobie sprawe, ze tych odpowiedzi i interakcji jest tyle. Najbardziej mi sie podoba jak Franklin dresiarsko zaczepia typa na moscie, a ten potem ucieka :))

Nad odpowiedzia na reszte pomysle potem. :P

Odpowiedz
A tak w ogóle, to myślę że już dawno temu, jeszcze przy okazji poprzedniej dyskusji na ten temat, wszyscy uczestnicy perfekcyjnie wyłożyli na ławe swoje argumenty i żadna ze stron nie ma wątpliwości co do tego o co tym drugim chodzi, i że wszyscy zaczeliśmy się już ostro powtarzać i że teraz po prostu wszystko rozbija się już jedynie o osobiste podejście, osobiste stawianie priorytetów tego z których elementów doświadczenia jakim są gry komputerowe, czerpie się większą przyjemność. Bo ja przecież nie kłóce się z tym, że większa interaktywność jest plusem, bo oczywiście, że jest i oczywiscie ze Wiedzmin by na niej skorzystał, gdyby tam byla w większych ilościach. Ale już kwestia tego która gra, jak bardzo cierpi z powodu jej braku, biorąc pod uwagę konkretną naturę danej gry, jej konkretne ficzery i tego na co stawia nacisk, to już jest kwestia mocno osobista. I od siebe po tym wszystkim nie pozostaje mi napisać nic więcej, że miasta w Wiesku są dla mnie zajebiste na swój własny sposób, a to, że niektóre dialogi powtarzają się z automatu, mnie nie irytuje.

Nadal będę Cie lubił Crov i chodził do Ciebie na szybkie blowjoby, mimo tego, że mamy inną wrażliwość ;)
Fuck the cavalry and the committee that recieves 'em.

Odpowiedz
(28-12-2016, 20:32)Proteus napisał(a): Oba podejścia mają swoje plusy i minusy. Napisałeś, że nie będziesz mi mówił co ma mi dawać frajdę i Tobie napiszę to samo, bo ja w pełni rozumiem, że powtarzalność dialogów w Wiesku może kogoś irytować, choc mi to nie przeszkadzała. Ale pisanie, że jedna z powyższych opcji jest jakoś obiektywnie lepsza od drugiej bo coś tam, coś tam interaktywność dziwki, a w gry trzeba grać a nie je oglądać, wydaje mi się przesadzona.
Nie jest obiektywnie lepsza, ale ciezko mi sie zgodzic, ze fakt spotykania NPC stojacych w tym samym miejscu i mowiacych wciaz to samo psujących word-building i iluzje immersji to tylko subiektywne odczucie. To nie jest kwestia irytacji, tylko gry ciagle przypominajacej, ze jest grą. Osobna kwestia jest to, ze grafika sie starzeje znacznie bardziej niz tak porzadnie zbudowany zywy swiat.

Cytat:Mozliwe tez, ze ta nasza róznica w odbiorze bierze sie z tego jak ja czy np. Military podchodzimy do rozgrywki. Bo ja jestem jednym z tych graczy, którzy raczej nie eksperymentują szalenie z rogrywką, nie strzelają do wszystkiego by sprawdzić czy się rozwali i generalnie nie robi czegoś co jego postać nie zrobiłaby w danej sytuacji, co sprawia, że statystycznie mam mniej okazji do interakcji z NPC, które wychodziłyby poza fabularny dialog do questów
Mysle, ze to wynika z tego, ze od Role Playing Game wymaga się możliwości Role Playing. I to pomijajac ograniczenie w postaci samego Geralta i kreowania jego wplywu na fabule. A otwarty świat powinien pogłębiać te iluzje realizmu, a nie go łamać. Gry z otwartym swiatem jednak staraja sie by te postacie w nim wygladaly na żywe nie tylko tym, by kowal miał 10 animacji zamiast 2. W grach, w ktorych NPC stoja jak kłody (albo urozmaicone kłody) mamy doczynenia z hubami najczesciej - np. Deus Ex czy Mass Effect (ktorego nie lubie, ale co tam). Nie obserwujesz zmieniajacego sie cyklu dnia i nocy, nie czujesz tak bardzo, ze swiat powinien sie zmieniac, wiec latwiej jest przelknac, ze barman w growym barze ciagle w nim siedzi nawet jezeli ty spedzasz w tym miejscu trzeci dzien - to jest umownosc konwencji. Tak jak rozumiesz, ze wydarzenia w filmie nie trwają tylko półtorej godziny.

Cytat:mam mniej problemów z tym, że oprócz strażników nikt nie reaguje na to, że im sie po mieszkaniu przewalam, zwłaszcza, że gry komputerowe przyzwyczaiły mnie do takiej umowności.
No ale to nie jest tez przeciez prosta kwestia "gry komputerowe vs nie-gry komputerowe". Gatunki tez maja znaczenie. Kiedys to byla kwestia ograniczenia silnika i budżetu, ale dzis to powinien być standard w grze RPG, że NPC reagują jak characters, a nie non-player. :P Co jest w ogole slabe, bo przeciez postacie reagujace na wlamanie i kradziez daja dodatkowe mozliwosci gejmplejowe. Ja wiem, wiem - Wiedzmin sie nie skrada i nie kradnie pewnie tez, bo jest cnotliwym rycerzem. ;) Ale to dodaje mozliwosci rolplejowej - czy jestes Geraltem trzymajacym sie kodu wiedzminskiego, czy nie? To jak z burdelem w tej grze - mozesz sobie pojsc, a mozesz byc wierny Yen/Triss. :) I to jest spoko. Bo Rolł Plejing.

Cytat:Zwłaszcza, że te różnice w interaktywności i tym czy NPC to manekiny czy nie, nie są aż tak duże jak niektórzy tutaj piszą. Zrozumiałbym zarzuty, gdyby Wiedzmin był wyjątkiem pomiędzy erpegami, w których każdy NPC to studnia unikalnych dialogów i realistycznych reakcji do wszystkich możliwych poczynań gracza, a przechodzenie przez miasta byłoby jak przechodzenie przez symulację życia, gdzie na kazdą akcje jest reakcja, a interakcje z każdą napotkaną postacią, to generowana w real-time przygoda. Ale tak nie jest. NPC zawsze mają w sobie coś z manekina, ich reakcje mogą być bardziej szczegółowe, ale w większości to nadal jest sztuczny tłum zapychający miasta. Ich bardzo ograniczona interaktywność może być większa niż w Wieśku, ale na chwile obecną, nie jest aż tak bardzo duża, bym się o nich tak bardzo wykłócał, czy traktował NPC z Wiedzmina w jakichś kompletnie innych kategoriach niż NPC z innych, ulubionych erpegów.
Ale te inne RPG, o ktorych mowisz są oparte na hubach, czyż nie? Bo ja jedyny inny rownie statyczny RPG z otwartym swiatem jaki kojarze to Morrowind - gra sprzed 14 lat. Oczywiscie, ze NPC zawsze maja w sobie cos z manekina - sens jest w tym, by nie pomagac w niszczeniu iluzji. IMO duzo dobrego by zrobilo, gdyby NPC mowili swoj dialog tylko raz albo dwa, a nie czekali na odgrywanie roli przed bohaterem za kazdym razem, jak sie pojawi, niczym nakręcane zabawki. (W Gothicu calkiem fajnie to wygladalo, bo NPC mowili tylko strzępki dialogów, wiec jak sie przechodzilo to sie moze powtarzaly, ale brzmialo to tak jakbyś przechodząc słyszał tylko mały fragment rozmowy.)

Cytat:Poza tym, dla mnie takie zachowania ze strony NPC, to fajny, budujący immersje dodatek, ale na pewno nie nazwałbym tego zródłem mojej motywacji.
Tak? Czulbys podobną przyjemnosc, gdyby auta i NPC stali w miejscu, a ty jezdzilbys po trojwymiarowym San Andreas?

Odpowiedz
Plenery Skellige + ta muzyka w tle = WOW.


Odpowiedz

Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  






Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Resident Evil (seria) Snappik 296 62,613 01-05-2026, 19:26
Ostatni post: Gladius
  Tomb Raider (seria) peju 186 37,834 18-03-2026, 20:55
Ostatni post: Rudy102
  Silent Hill - filmy (2006 / 2012) i seria gier Mierzwiak 456 83,145 13-02-2026, 14:45
Ostatni post: Paszczak
  Prince of Persia - seria gier military 31 10,416 30-01-2026, 11:18
Ostatni post: shamar
  Five Nights at Freddy's (seria) / FILM Lawrence 8 4,798 04-01-2026, 12:17
Ostatni post: OGPUEE
  Grand Theft Auto (seria) BezcelowyAlbatros 1,399 226,342 07-11-2025, 16:19
Ostatni post: shamar
  The Last of Ass - seria Red 2,510 305,815 29-09-2025, 16:17
Ostatni post: slepy51
  Metal Gear Solid (seria) Anielski_Pyl 151 38,249 21-08-2025, 19:55
Ostatni post: slepy51
  Uncharted (seria) simek 616 99,431 05-12-2024, 00:03
Ostatni post: Bartholomew
  Seria "Souls" i Bloodborne military 69 19,060 17-12-2019, 21:29
Ostatni post: patyczak



Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości