Ankieta: Jak oceniasz grę?
10/10
9/10
8/10
7/10
6/10
5/10
4/10
3/10
2/10
1/10
[Wyniki ankiety]
 
Uwaga: To jest publiczna ankieta, więc każdy może zobaczyć na co zagłosowano.





Cyberbug 2077
Crov napisał(a):Przypominam tez, ze CDP wzial 10 milionow - rzadowe pieniadze (czyli sam wiesz czyje) - na to, zeby stworzyc "wielkie zyjace miasto".

Ja bym się wcale nie zdziwił, gdyby wyciekło z jakiegoś tajnego zebrania, że PiS maczał palce w powstawaniu tej gry. Odpowiadał m.in. za fizykę, AI i efekty cząsteczkowe :)

Odpowiedz
Cytat:Wlasnie w rasowym RPG nalezy dazyc do tego, zeby np. NPC reagowali na to, ze sie na nich gapisz i zaczepiasz.

Jeszcze trochę i wyjdzie, że GTA to najlepszy RPG jaki do tej pory wyszedł :)


Cytat:Ja bym się wcale nie zdziwił, gdyby wyciekło z jakiegoś tajnego zebrania, że PiS maczał palce w powstawaniu tej gry. Odpowiadał m.in. za fizykę, AI i efekty cząsteczkowe :)

Sasin odpowiadał za AI policji i ruch uliczny

Odpowiedz
(21-12-2020, 21:01)zdzichon napisał(a):
Cytat:Wlasnie w rasowym RPG nalezy dazyc do tego, zeby np. NPC reagowali na to, ze sie na nich gapisz i zaczepiasz.

Jeszcze trochę i wyjdzie, że GTA to najlepszy RPG jaki do tej pory wyszedł :)
To, ze zawiera w sobie całkiem głęboką symulację świata i sporą doze interaktywności nie znaczy, że jest grą RPG. :) Tak samo, jak to, że w GTA się fajnie jezdzi samochodami nie oznacza, że jest grą wyścigową. Ale w RPG szczególnie świat powinien byc reaktywny i głęboki, żeby pogłębiać immersję, a nie jej odejmować.

Odpowiedz
(21-12-2020, 20:39)Crov napisał(a): Przypominam tez, ze CDP wzial 10 milionow - rzadowe pieniadze (czyli sam wiesz czyje) - na to, zeby stworzyc "wielkie zyjace miasto".

Jak to wziął 10 milion państwowych pieniędzy? Jakiegoś dofinansowanie mieli,ale z jakiej racji? Tak z czystej ciekawości bez zawiści i żartów z Sasinem pytam... Na razie..;)
/www.filmmusic.pl - me recki 
#istandbydaenerys






Odpowiedz

Potwierdzone: Cyberpunk to 1/10 bo ma głupawe i nierealistyczne bronie pełne archaicznych rozwiązań. Nic dziwnego, że Mental się sroży.

Odpowiedz
(21-12-2020, 21:07)Crov napisał(a):
(21-12-2020, 21:01)zdzichon napisał(a):
Cytat:Wlasnie w rasowym RPG nalezy dazyc do tego, zeby np. NPC reagowali na to, ze sie na nich gapisz i zaczepiasz.

Jeszcze trochę i wyjdzie, że GTA to najlepszy RPG jaki do tej pory wyszedł :)
To, ze zawiera w sobie całkiem głęboką symulację świata i sporą doze interaktywności nie znaczy, że jest grą RPG. :) Tak samo, jak to, że w GTA się fajnie jezdzi samochodami nie oznacza, że jest grą wyścigową. Ale w RPG szczególnie świat powinien byc reaktywny i głęboki, żeby pogłębiać immersję, a nie jej odejmować.

Tak jak w jakim innym tytule Rpg? Mass effect? Fallout? W większości npce rozróżniają się na ważnych dla fabuły ( zazwyczaj mają imiona), z którymi można pogadać i statystów którzy jeśli nie stoją jak kołki to mają jakieś trzy zaprogramowane czynności + jakąś trasę i może idą spać w nocy. Wiele gier się już chwaliło jakimiś zaawansowanymi systemami a kończyło się to tak jak napisałem wyżej (patrz Oblivion czy Skyrim). Nikomu ta umowność jakoś strasznie nie przeszkadzała do tej pory, a teraz nagle jest to coś nie do przeskoczenia.

Odpowiedz
Zgadza się, realistyczna symulacja świata nie jest standardową cechą gier rpg, czy w ogóle gier. Rockstar zrobił w rdr 2 cykl dobowy npców, ale co z tego? To wyjątek. Większość gier pod tym względem wygląda jak Cyberpunk, ale w przeciwieństwie do niego nie są za to krytykowane. Pojawił się tez w tym temacie wątek, że 98% wybieranych kwestii w dialogach nie ma żadnego znaczenia dla fabuły. No to tak jak... w praktycznie każdym rpg? To standard, który wszyscy akceptują w innych produkcjach. Wskażcie mi tytuł, w którym prawie wszystkie odpowiedzi nie są czystą kosmetyką.

Odpowiedz
zdzichon, ale o co Ci chodzi?

Bo jeśli o sprawienie, że przyznam, że Cyberpunk 2077 ma mechaniki, które są godne gier z przed dekady to nie ma sprawy - zgadzamy się.

Jeżeli o zanegowanie tego, co napisałem - że w RPG świat powinien być głęboki - to nie wiem, co Ci powiedzieć. Rozwinę moją myśl, bo może skrótowość doprowadziła do jakiegoś nieporozumienia: RPG jako gatunek powinien dążyć do tego, żeby świat, który przygotowano dla gracza był głęboki i reaktywny. I generalnie wybitne RPGi to miały - na różnych poziomach, w zależności od złożoności technologii i budżetu. Cyberpunk 2077 nie stoi nawet obok Gothica pod tym względem - choć nie, to zły przykład, bo Gothic jest świetny i rewolucyjny jak na swoje czasy. Nie stoi nawet obok Obliviona, ktory nieudolnie probowal wprowadzac mechaniki z Gothica. :)

Ta reaktywność świata i jego interaktywność - lub jej brak - dużo bardziej rzuca się w oczy, kiedy mamy doczynienia z otwartym światem, więc na przykład w VTMB czy nawet Wiedźminie 2 jest to łatwiejsze do przełknięcia. W grze z hubami wszystko jest bardziej umowne i zamknięte, bardziej skupione na fabule i odgrywaniu postaci w niej, a nie odgrywaniu postaci w świecie (jak w RPGach z otwartym światem).

Cytat: W większości npce rozróżniają się na ważnych dla fabuły ( zazwyczaj mają imiona), z którymi można pogadać i statystów którzy jeśli nie stoją jak kołki to mają jakieś trzy zaprogramowane czynności + jakąś trasę i może idą spać w nocy.
No w Cyberpunku nawet nie chodzą spać. ;)

Cytat:Nikomu ta umowność jakoś strasznie nie przeszkadzała do tej pory, a teraz nagle jest to coś nie do przeskoczenia.
Może, dlatego że Cyberpunk 2077 to wielka gra AAA i jedna z najdroższych gier w historii, a nie "rasowy RPG" ze średnim budżetem, więc wymaga się od niej chociażby tego, żeby NPC czasem spali, a bohater miał więcej niż dwa dialogi na krzyż do wybrania? ;)

Odpowiedz
Tylko ciężko pogodzić tak wielką liczbę NPCów z cyklami dobowymi, wieloma czynnościami itp. Gdyby CDP ukrócił liczbę ludzi do kilkunastu na kilometr, to byłby wielki hejt, że miasto jest puste. Już na trailerach wylewało się wiadro pomyj, że jest mało przechodniów, co zresztą okazało się totalną bzdurą, przynajmniej na PC. W GTA ludki może lepiej reagowały w przypadku lepy na ryj, ale w gruncie rzeczy to też były klony bez większego zamysłu i ducha. W tak wielkim mieście bardziej można się przyczepić jak całość zmienia się zależnie np. od pory dnia. Z tym jest różnie, ale pewne zróżnicowaniem na pewno jest.

Odpowiedz
(21-12-2020, 23:30)Salto napisał(a): W GTA ludki może lepiej reagowały w przypadku lepy na ryj, ale w gruncie rzeczy to też były klony bez większego zamysłu i ducha.
Ludki reagowały na bardzo wiele rzeczy. Przecież nie chodzi o to, żeby każdy NPC mial rozpisane 2000 stron scenariusza :) Oczywiste jest, że pewne ograniczenia i umownosc jest potrzebna. Ale jest dużo miejsca miedzy "z każdym NPC można zrobić wszystko" a "NPC to sztywne kołki, które ledwie reagują na to, że do nich celujesz".

Inna rzecz, że ja totalnie jestem zdania, że ta gra powinna być (co najmniej) dwa razy mniejsza i dwa razy głębsza.

Domyslam sie, ze RDR2 jest mniejszy i ma dużo mniej NPC niż CP2077, ale to robi na mnie dużo większe wrażenie niż gigantyczne miasto z cyfrowymi ludzikami, które sobie łażą od ściany do ściany jak ruchoma scenografia na kółkach:


Odpowiedz
(21-12-2020, 23:39)Crov napisał(a):
(21-12-2020, 23:30)Salto napisał(a): W GTA ludki może lepiej reagowały w przypadku lepy na ryj, ale w gruncie rzeczy to też były klony bez większego zamysłu i ducha.
Ludki reagowały na bardzo wiele rzeczy. Przecież nie chodzi o to, żeby każdy NPC mial rozpisane 2000 stron scenariusza :) Oczywiste jest, że pewne ograniczenia i umownosc jest potrzebna. Ale jest dużo miejsca miedzy "z każdym NPC można zrobić wszystko" a "NPC to sztywne kołki, które ledwie reagują na to, że do nich celujesz".

Inna rzecz, że ja totalnie jestem zdania, że ta gra powinna być dwa razy mniejsza i dwa razy głębsza.

Domyslam sie, ze RDR2 jest mniejszy i ma dużo mniej NPC niż CP2077, ale to robi na mnie dużo większe wrażenie niż gigantyczne miasto z cyfrowymi ludzikami, które sobie łażą od ściany do ściany jak ruchoma scenografia na kółkach:


Cykl z RDR2 robi oczywiście wrażenie, ale jest możliwy bo grę można sobie podzielić na mało zaludnione wioski/miasteczka i przemyśleć ruch każdego NPCa w obrębie tego obszaru. Gothic robił to już lata temu. No ale to wszystko wraca do skali. W CP2077 można oczekiwać, że przechodzień będzie reagował na lufę przyciśniętą do skroni, na wjechanie autem na chodnik czy na deszcz. Można też oczekiwać, że nocą dany obszar (np. targ) będzie zupełnie inaczej wyglądał. I tutaj na pewno wiele jest do poprawy, ale nie uważam, żeby odbywała się w tym tytule jakaś tragedia.

A że mogło być mniejsze i bardziej skondensowane? ja jestem za, ale myślę, że rynek bardzo mocno oczekuje otwartych światów.

Odpowiedz
Crov, ale przecież sam już pisałem, że pójście w otwarty świat to zły pomysł, a z perspektywy fabuły i mechanik w ogóle zbędny. I że ta warstwa w 2077 jest jej największym minusem.

Ale też nie ma większych problemów z olaniem tego. W mieście spokojnie można wszędzie z buta się dostać (nawet trzeba, bo bieg sprintem rozwija wytrzymałość :)), a gra rzadko zmusza do dymania z jednego końca mapy na drugi. Tak, czasami to robi i to jest złe. Ale gry Rockstara i inne sandboxy robią to zdecydowanie częściej i bardziej na chama.

A co do reaktywności przechodniów - coś tam gadają jak na nich wpadniesz i uciekają lub padają na ziemię jak zaczynam strzelać. I więcej od nich nie potrzebuję. I tak robią więcej niż w Fallout 2 - najlepszym erpegu w historii :)
Postępować należy tak, aby niczego nie robić, a wtedy panować będzie ład.
--
Laozi

Odpowiedz
Salto napisał(a):W GTA ludki może lepiej reagowały w przypadku lepy na ryj, ale w gruncie rzeczy to też były klony bez większego zamysłu i ducha

Nie wiesz, co mówisz. W GTA5 udało się zaimplementować najbardziej realistyczną reakcję w historii gier. Nigdy nie widziałem czegoś równie wiarygodnego:


"Cyberpunk" nie osiągnie takiego levelu immersji nawet z patchem 2.35, który wypuszczą w 2022 roku przed Wielkanocą.

Odpowiedz
Na PC występuje błąd, który rozwala save'y gdy te przekroczą rozmiar 8MB. Na oficjalnym forum radzą tak:

Cytat:Not all games are designed for unlimited, endless play. Not all games are designed for NG++++ etc. CP2077, as of now, seems to have been designed with upper limits in place (likely to avoid issues elsewhere in the engine, just like TW3).

The workaround for now?

Don't do it. Play the game until the end, then start a new game. Don't continue saving and reloading the same character for too long. Don't craft thousands of items at once.
Is that ideal? No. And hopefully it can be worked out in the future. Although...maybe not. No game that CDPR has ever created has ever been designed for ongoing, unlimited play.

Czyli najlepiej nie bawić się w crafting i nie gromadzić przedmiotów... Najlepiej nie grać :P
Trakt.tv | Letterboxd | Gentlemen, you can't fight in here! This is the War Room!

Odpowiedz
(21-12-2020, 23:54)Hitch napisał(a): A co do reaktywności przechodniów - coś tam gadają jak na nich wpadniesz i uciekają lub padają na ziemię jak zaczynam strzelać. I więcej od nich nie potrzebuję. I tak robią więcej niż w Fallout 2 - najlepszym erpegu w historii :)
To chyba zapominasz o tym, że w Fallout 2 np. NPC potrafili okraść gracza, albo zwracać uwagę na to, że kopie i okrada groby, albo zwracać uwagę na jego wygląd. A już nie będę łaskawie przypominał ile lat temu ta gra wyszła, żeby nie pogrążac Cyberpunka. :P

(22-12-2020, 00:35)Mental napisał(a):
Salto napisał(a):W GTA ludki może lepiej reagowały w przypadku lepy na ryj, ale w gruncie rzeczy to też były klony bez większego zamysłu i ducha

Nie wiesz, co mówisz. W GTA5 udało się zaimplementować najbardziej realistyczną reakcję w historii gier. Nigdy nie widziałem czegoś równie wiarygodnego:


"Cyberpunk" nie osiągnie takiego levelu immersji nawet z patchem 2.35, który wypuszczą w 2022 roku przed Wielkanocą.
Takie detale robią na mnie ogromne wrażenie i sprawiają właśnie, że do GTAV chce się wracać, choć misje są do bólu oskryptowane, przegadane i liniowe. Bujanie się po tym świecie to przyjemność właśnie, dla takich motywów. Żal, że GTA Online poszło w jakąś żenującą stronę zamiast rozwijać takie rzeczy.

W sumie w temacie to jest ciekawe - troche bardziej doceniam system NPC w Oblivionie:

Odpowiedz
Jest w kurcze pieczone do powiedzenia o tej grze, dobre i złego, ale spisanie pierdolnika wrażeń, zostawię sobie gdy już grę przejdę.

Wpadam tylko na chwile by powiedzieć, że jest chyba jeden aspekt tej gry, który jest obecnie niesprawiedliwie krytykowany, mianowicie rzekomy brak wyborów.

Ta gra ma W kurcze pieczone rozwidleń questowych. Dużych, małych i zaskakująco subtelnych. Wystarczy sobie zobaczyć jak dużo jest rozwidleń fabularno-gejmplejowych w takim chociaż początkowym queście z mealstrom. Ja też na poczatku myślałem, że gra to lekki korytarzyk, dopóki nie zacząłem czytac opinii innych graczy, którzy raportowali kompletnie inne doświadczenia w questach niż te które ja miałem.

Ja myślę, że początkowe wrażenie jakie ta gra sprawia w tym aspekcie, to wina pewnej naturalnej subtelności, w prezentacji wybrów. Tutaj nie ma tego łopatologicznego "Bramka A/Bramka B/Konsekwencje in the future".

Polecam ten wątek w tym temacie:

https://www.reddit.com/r/LowSodiumCyberpunk/comments/khdywu/prediction_once_the_dust_settles_gaming_community/
Fuck the cavalry and the committee that recieves 'em.

Odpowiedz
(22-12-2020, 01:55)Proteus napisał(a): Wystarczy sobie zobaczyć jak dużo jest rozwidleń fabularno-gejmplejowych w takim chociaż początkowym queście z mealstrom.
Wg tego artykułu ten quest to jeden z tych niewielu bardziej złożonych - przynajmniej jeśli chodzi o główny wątek:

https://www.powerpyx.com/cyberpunk-2077-story-choices-guide/

"Most dialogues (98%) have no impact on the story whatsoever. The vast majority of dialogue only changes the next line of dialogue and that’s it."

Choc wierze, ze w misjach pobocznych moze byc lepiej.

Odpowiedz
Sporo ludzi komentowało ten artykuł, mówiąc, że te 98% to bzdura. Tutaj nie mogę się wypowiedzieć, bo nie przeszedłem całości i nie wiem jak pod tym względem prezentuje się główny wątek, ale widziałem już tyle opisów różnych doświadczeń ludzi przy tych samych questach, że widać, że Redzi włożyli sporo pracy w pewne detale. Chociaż zgaduje, że to może też być casus nagromadzenia mnóstwa małych szczegółów (które zdecydowanie zauważyłem w swoim dotychczasowym graniu), a braku jakichś większych mega wyborów, w samej głównej fabule?
Fuck the cavalry and the committee that recieves 'em.

Odpowiedz
No ja - pobieznie przegladajac ten temat z reddita, bo tez dzis na niego trafilem - mam wrazenie, ze to wlasnie jakies drobne detale w stylu "motor Jackiego sie zmienia", a nie diametralne zmiany w zadaniach. To fajne detale i to na pewno na plus, ale szkoda, ze nie poswiecili podobnej energii na mozliwosc ksztaltowania postaci V.

Ja pewnie dam tej grze szanse pod tym kątem za jakiś czas.

Odpowiedz
Chyba najbardziej kompletne porównanie zachowania NPCów, AI, fizyki oraz szczegółowych efektów w obu grach.

GTA5 miażdży CP2077 pod niemal każdym względem.

- palenie gumy w aucie;
- spychanie cywilów do wody;
- słynne już rzucanie przedmiotów do wody;
- strzelanie w reflektory samochodowe;
- blokowanie ruchu;
- zachowanie się ognia po podpaleniu;
- rzut granatem w stronę samochodu z ludźmi w środku;
- niszczenie hydrantów z wodą;
- wskakiwanie komuś na maskę;
- blokowanie chodnika/zastawianie drogi przechodniom;
+
milion innych rzeczy




Odpowiedz

Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  








Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości